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퀘스트 몬스터. 리니지 시리즈나 제2의나라에서는 네임플레이트에 퀘스트 몬스터인지 여부를 표시합니다. 실은 자동퀘스트에 의해 잘못된 몬스터를 공격할 일이 없으니 불필요한 정보입니다. 하지만 전투 스텝이 끝나면 그 자리에서 자동전투를 계속할 경우 언뜻 봐서는 퀘스트가 완료됐는지 여부를 구분하기 어려울 수도 있습니다. 이 때 퀘스트 몬스터 표시에 의해 이 표시가 여전히 떠 있다면 퀘스트를 진행 중이고 이 표시가 사라졌다면 스텝 목표를 완료한 다음 자동전투를 하고 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 다만 퀘스트 몬스터를 ‘특정 특정 지역 몬스터 전체’나 전체’나 ‘세계의 모든 몬스터’로 설정하면 주변 모든 몬스터의 네임플레이트에 퀘스트 몬스터 인디케이터가 표시되어 과도한 정보를 표시하게 될 수도 있습니다.

이제 몬스터 네임플레이트 정리 업무로 돌아가 기획서를 작성해 봅시다. 먼저 몬스터 네임플레이트에 표시할 정보 목록 전체를 나열합니다. 현재 지역, 몬스터 이름, 체력, 디버프, 레벨, 퀘스트몬스터 인디케이터 등이 있을 것 같습니다. 이제 이들 중 플레이에 정말 필요한 정보만을 남깁니다. 하나씩 살펴봅시다. 현재 지역 정보를 표시해야 할까요? 표시한 사례가 사례있긴 하지만 현재 위치는 이미 미니맵에 표시되고 있습니다. 몬스터 이름이 필요한가요? 자동퀘스트를 통해 퀘스트를 진행하므로 유저가 직접 네임플레이트를 통해 몬스터 이름을 정확히 식별할 필요가 없습니다.

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그러면 이제 체력 정보만 남는데 체력 정보 역시 항상 필요하지는 않습니다. 플레이어와 상호작용이 일어난 대상의 체력정보만 필요합니다. 상호작용은 플레이어가 사용할 수 있는 스킬 중 사거리가 가장 긴 스킬의 최대 유효거리 안에서만 일어납니다. 가령 폭탄을 15미터까지 던질 수 있고 폭탄이 터지면 반경 4미터 안에 대미지를 준다면 최대 19미터 바깥에 있는 대상과는 영원히 상호작용 할 일이 없습니다. 이 거리를 네임플레이트 표시 거리라고 해보겠습니다. 이 반경 안에 있더라도 플레이어로부터 공격 받은 적이 없다면 체력 정보 역시 표시할 필요가 없는데 어차피 100%이기 때문입니다. 이 규칙을 깨는 유일한 사례는 상대가 미션 크리티컬한 몬스터(보통 보스)일 때 뿐입니다.

핵 앤 슬래시 장르에서는 플레이어와 상호작용이 일어났더라도 몬스터가 네임플레이트 표시 거리 밖으로 나가면 더 이상 네임플레이트를 표시할 필요가 없습니다. 같은 몬스터가 다시 네임플레이트 표시 거리 안에 들어오더라도 네임플레이트를 표시할 필요가 없는데 유저 입장에서는 네임플레이트 표시 거리 바깥에 나갔다 들어온 몬스터는 새 몬스터와 별로 다르지 않으며 이들을 구분할 필요가 없기 때문입니다. 만약 훨씬 더 적은 상대가 나오며 이들 하나하나를 주의 깊게 상대해야 하는 장르라면 거리와 관계 없이 모든 대상의 네임플레이트를 상시 표시해야 할 겁니다. 자. 지금까지 설명한 시나리오에서는 네임플레이트에 체력 정보만 표시하며 이 체력조차 상시 표시되지 않습니다.

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