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유저가 게임을 떠나지 않을 정도로 괴롭히지만 동시에 식상해지지 않도록 집요하게 괴롭히는 건 개발을 계속해 나가면서 적당한 수준을 찾을 수 있을 것 같아 보였습니다. 하지만 이 게임이 모바일에서 동작하는 순간 고민을 지속할 수 없는 상태가 되었습니다. 고객이 모바일 게임에 기대하는 것, 게임에 집중하는 정도, 게임을 통해 우리가 내야 하는 수익 등을 고려할 때 서바이벌 장르로는 지금까지 한 모든 고민에 의미가 없어졌습니다. 결국 개발이 더뎌지며 어려움을 겪고 결국 프로젝트가 취소된 데는 이런 이유가 있었으리라 예상합니다.

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게임 데스스트랜딩의 장르를 개인적으로는 ‘워킹 시뮬레이터’라고 생각합니다. 걷는 플레이를 너무 잘 만들어 작은 지형 차이만으로도 완전히 다른 경험을 만들어 냈습니다. 하지만 이 글의 맥락에서 이 게임에 가장 주목하며 대단하다고 생각하는 부분은 플레이어가 이룩한 성과를 자연스럽게 없애도 납득할 수 있는 설정입니다. 데스스트랜딩은 처음부터 독특한 세계관에 의한 설정을 잘 설명하고 시작합니다. 트레일러에서도 비를 맞으면 큰일 나며 비를 맞은 모든 사물이 순식간에 낡아 없어짐을 보여주고 있습니다.

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