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게임의 모든 기능이 게임의 가장 큰 목표에 부합할 필요는 없어요

시간을 뒤로 돌려 처음 게임의 큰 부분을 시작부터 끝까지 기획해야 했을 때로 돌아가 봅시다. 그 전까지는 주로 기능의 시작과 끝이 서로 아주 가까운 항목을 주로 담당했습니다. 이미 완성되어 있지만 완성 이후 게임 곳곳이 바뀌면서 현 시점의 새로운 요구사항을 만족하지 못하는 기능이 현 시점의 요구사항을 만족하도록 하는 소위 ‘개선 기획’을 하기도 하고 또 작은 기능을 처음부터 끝까지 담당하기도 했습니다. 가령 게임을 처음 시작할 때 표시되는 공지사항 팝업의 기능을 설계하거나 인게임 채팅 인터페이스를 설계하기도 합니다. [계속]

경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수

유튜브에서 산수 이야기를 하는 영상에 3차함수 곡선이 지나가는 모습을 보니 문득 곡선과 관련된 과거의 에피소드 두 개가 생각났습니다. 둘 다 단순히 에피소드라고 하기에는 고객 뿐만 아니라 개발팀과 운영팀에도 작지 않은 상처를 남겼고 또 다른 에피소드는 팀 내 기대수준을 제대로 인식하지 못해 서로가 상대의 의도를 전혀 납득하지 못한 결과로 치달았습니다. 오늘은 게임을 만들며 여러 숫자로 구성된 곡선을 잘 못 만들어 문제를 일으킨 두 가지 에피소드를 소개하고 이로부터 배운 점에 대해 이야기 하겠습니다. [계속]

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