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본론 전체 너절한 배경부터 시작합니다. 전통적인 성장 메커닉에서 캐릭터 레벨은 성장의 핵심이었습니다. 특히 동양권에서는 레벨을 올리는데 아주 많은 시간을 쏟도록 디자인하곤 했습니다. 쏟은 시간에 따른 보상으로 레벨이 오르면 충분한 강함을 제공했습니다. 시간이 지나면서 강함 일부를 레벨로부터 분리하기 시작했습니다. 아이템, 스킬 등으로 강함이 분리됐습니다. 같은 레벨이라도 더 강한 아이템을 가지고 있으면 더 강한 식입니다. 아이템은 캐릭터 레벨에 따른 난이도를 제공하는 컨텐츠로부터 드랍됩니다. 또 강함 일부를 스킬로도 분리했습니다. 스킬도 레벨을 올려야 강해집니다. 한동안은 이렇게 강함을 분산하는 추세였습니다. 다만 이런 시도가 계속되다 보니 게임이 지나치게 복잡해져 빨간점을 따라가지 않으면 진행이 어려워지는 문제가 생기기도 했습니다.

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