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크립토 게임에서도 비슷하게 두 가지 재화를 채용한 경우가 많습니다. 유틸리티토큰과 거버넌스토큰입니다. 유틸리티토큰은 전통적인 P2W 게임의 골드에 비교됩니다. 거버넌스토큰은 종종 다이아에 비교되곤 하지만 이는 잘못됐습니다. 전통적인 게임에는 거버넌스토큰에 대응하는 재화가 없습니다. 전통적인 게임 입장에서 해석하면 두 가지 유틸리티 토큰이 있는 셈입니다. 이 관점에서 두 토큰은 서로의 역할을 구분할 수가 없는데 골드는 게임 플레이와 법정화폐로 다이아를 구입할 때 보너스로 얹어주는데서 나오기 때문입니다. 그런데 크립터 크립토 게임 관점에서 이 두 가지 토큰을 구분할 수 없습니다. 둘 다 블록체인을 통해 게임 바깥에 노출되어 있어 둘 다 똑같이 법정화폐를 지불해 구입한 다음 인게임에서 사용할 수 있기 때문입니다. 그래서 크립토 게임에 두 가지 토큰이 있는 것과 전통적인 P2W 게임에 두 가지 핵심 재화가 있는 모습은 서로 비슷해보이지만 전혀 다르며 이들 둘을 대응시켜서 생각하면 안됩니다.

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다만 한동안 골드인플레이션 대신 P2E가 동작했던 이유는 지속적으로 신규 고객이 유입되었기 때문입니다. 이 게임은 초기에 엑시를 구입하지 않으면 게임에 아예 진입할 수 없게 되어 있습니다. 때문에 엑시를 구입하기 위한 유틸리티토큰이 필요하고 이를 구입하는 방법은 기존에 토큰을 보유한 고객들로부터 구입하는 것 뿐이었습니다. 플레이어 수가 늘어나면 플레이어 개개인이 보유한 유틸리티토큰이 희석되고 종말은 약간 더 멀어집니다. 만약 신규 고객이 P2E를 염두해 두고 게임에 지속적으로 유입된다면 종말은 조금씩 멀어집니다. 하지만 근본적으로 골드 하수구가 없는 이상 종말은 찾아올 수밖에 없습니다. 근본적으로 이 게임은 신규 고객 유입이 둔화되는 순간 신규 고객에게 골드가 희석되는 동작이 사라지며 순식간에 인플레이션에 빠지게 됩니다. 한번 인플레이션에 빠지면 유틸리티토큰의 가치가 떨어지며 P2E 메커닉이 메커닉으로부터 얻는 수익이 플레이어들이 투입하는 노동소득보다 낮아집니다. 한 번 이 지점을 지나면 돌아갈 수가 없습니다. P2E 메커닉이 깨진 게임은 매력을 상실하고 신규 고객 유입의 동력마저도 잃어버립니다.

근본적인 해결책은 전통적인 골드 하수구나 하수구와 정교하게 설계된 다중 재화를 통한 완만한 가치감소정책 가치유지정책 뿐입니다. 인플레이션을 완화하기 위해 토큰을 스테이킹하는 아이디어를 봤는데 이 역시 해결책과는 거리가 멉니다. 문제는 게임 내에서 골드가 소모되지 않기 때문에 발생하는데 스테이킹은 골드를 소모시키지 않습니다. 일시적으로 종말의 시점을 늦추는 역할을 하지만 스테이킹이 끝날 때 스테이킹 보상을 집행해야 하므로 좀 더 나중에 좀 더 강한 종말을 불러올 뿐입니다.

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