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특히 존 방식 게임에서 남은 거리를 표시하는 것은 꽤 골치아픈 문제입니다. 심리스 게임이라면 약간 부담 될 수 있지만 그냥 목적지까지 거리를 측정할 수 있습니다. 하지만 존 방식 게임에서는 같은 존 안에서만 그럴 수 있습니다. 퀘스트 대부분은 같은 존 안에서 플레이 하도록 디자인하지만 썩은 습지에서 플레이하던 퀘스트를 가진 채로 다른 지역으로 이동한 다음 퀘스트가이드를 터치해 자동이동을 시작하면 목적지까지 거리를 계산하기 아주 까다롭게 됩니다까다롭습니다. 클라이언트 입장에서는 지금 메모리에 올라와 있지 않은 존에 대한 거리 계산을 시도하게 됩니다시도해야 합니다. 존 방식 게임들은 꼼수를 쓰는데 다른 존에 있는 대상을 향해 자동이동을 할 때는 거리를 표시하지 않다가 대상과 같은 존에 도착한 시점부터 거리를 표시합니다. 또 다른 방법으로는 현재 플레이어의 위치에서 현재 존 출구까지의 거리와 목적지까지 이동하는데 거쳐야 하는 모든 존의 입구 및 출구까지의 거리의 합계, 그리고 마지막 존에서 최종 목적지까지의 거리를 합친 숫자를 보여주는 방법이 있습니다. 경로 상에 있는 존의 입구에서 출구까지의 거리는 모든 경우의 수에 대해 미리 측정한 값을 가지고 있다가 요청을 받으면 거리를 계산하는 대신 미리 측정한 값을 사용합니다. 레벨디자이너의 작업에 따라 이 값들이 바뀔 수 있어 CI를 통해 빌드할 때 이 값들을 새로 구합니다.

그건 그렇고 목적지까지 남은 거리를 표시하지 않는 게임은 그렇다 치고 목적지까지 남은 거리를 미터 단위로 세밀하게 표시해 주는 게임은 왜 이 숫자를 표시하는 걸까요. 이 숫자가 있으나 없으나 결국 목적지에는 도착할 테고 퀘스트를 진행하는데는 아무런 차이가 없는 것 같은데요.

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이 숫자는 목적지에 도착하는데 남은 시간을 갈음한 것입니다. 여러 상황에 따라 게임 상에서 다음 이벤트가 일어날 때까지 남은 시간을 정확하게 표시하기 어려운 경우가 있는데 그 중 하나가 이동 시간입니다. 특히 필드에서 이동 시간은 온갖 이유에 의해 부정확해질 수 있기 부정확해지기 쉽기 때문에 목적지에 도착하는데 걸리는 남은 시간을 표시하는 대신 약간 오차가 생겨도 큰 무리가 없는 남은 거리를 표시합니다. 이 값이 정확하지 않기 때문에 게임에 따라서는 목적지에 가까워지면 남은 거리 표시를 없애기도 합니다.

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