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소위 게임디자이너로 분류되는 직군의 사람들은 당연히 엔지니어 직군에 비해 기술적인 이해도가 떨어진다고 알려져 있습니다. 한편 게임디자이너들이 엔지니어 직군에 비해 가지는 강점은 의도를 스스로 정의하고 그 의도를 설명할 수 있는 것입니다. 이는 강점이나 특징이라기 보다는 게임디자이너의 의무이자 존재 이유라고도 말할 수 있습니다. 하지만 팀에서 주니어 디자이너들은 종종 스스로 의도를 만들어낼 만한 상황에 놓이지 않기 때문에 요구사항을 정의하더라도 요구사항의 목적과 의도를 제대로 이해하지 못해 개발을 진행 시키는데 어려움을 겪기도 합니다.

몇몇 온라인 게임 프로젝트에 참여하면서 자주 마주친 사례 중 하나는 초반에 서버에 저장할 정보와 클라이언트에 저장할 정보를 정의하는 것입니다. 한때 서버에 정보를 저장하는데 비용이 높아 플레이어의 성장과 인벤토리 상태를 제외하고는 도통 서버에 정보를 저장하기 어렵던 시대가 있었습니다. 이 시대에는 게임의 단축키 설정마저도 클라이언트에 기록해 다른 컴퓨터에서 게임을 실행하거나 PC방에서 좀 플레이 하려면 처음 한동안을 단축키 설정을 하며 시간을 낭비하기도 했습니다. 시간이 흘러 비정형 데이터를 저장하는 방법이 등장해 이전 시대에 비해 정보를 서버에 저장하는데 이전 시대만큼 반발을 겪지 않지만 여전히 이전 시대의 습관이 남아 어떤 정보를 서버에 기록해 사용하는 기계에 관계 없이 항상 같은 경험을 주려는 의도를 의심 받을 때가 있습니다. 이는 특히 온라인 게임의 구성에 대한 이해 수준이 아직 높지 않은 분들이 협업을 진행하는데 어려움을 겪게 만들기도 합니다.

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