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name첫문단

전에 미래의 눈높이와 현재의 목표에서 지금 참여하고 있는 프로젝트 이야기를 했는데요, 생각 난 김에 이번에는 개발을 하며 겪은 적이 있는 상호작용 개발 사례를 소개하겠습니다. 게임에서 상호작용을 개발하는 방법은 전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2), 인터랙션 오브젝트 설계 (3)을 통해 다룬 적이 있습니다. 이 때는 멀티플레이어 론라인 게임에 흔히 사용하는 단순한 형태의 상호작용 가능한 대상을 만들어 관리하는 방법을 설명했는데 아직 우리는 게임에 이런 대상을 집어 넣을 단계는 아닙니다.

오히려 싱글플레이 슈터 장르에 자주 등장하는 상호작용 가능한 대상에 더 가까운 특징을 가진 뭔가를 만들어야 했습니다. 단순한 요구사항은 복도에 문이 있는데 이 문은 문 옆에 있는 버튼을 눌러야 열립니다. 버튼에 가까이 다가가 상호작용 입력을 하면 플레이어가 버튼을 누르고 이에 따라 문이 열리는 겁니다. 만약 이 상황이 사람이 아주 많은 멀티플레이 환경에서 일어나야 했다면 이 상황 자체가 필요하지 않도록 플레이 시나리오를 바꿨을 겁니다. 플레이어가 아주 많은 환경에서 열리고 닫히는 문처럼 상태가 바뀌고 이 상태가 플레이에 직접적으로 영향을 미치는 대상을 함부로 사용하면 아주 많은 문제에 시달리게 됩니다. 그래서 이런 요소가 플레이에 핵심 요소가 아니라면 개발 비용을 줄이기 위해 웬만하면 피하곤 합니다. 하지만 싱글플레이와 유사한 환경이거나 이 상태 변화에 영향을 받는 사람 수가 적은 인스턴스 공간이라면 이런 상태 변화는 환경을 재미있게 만들어 주기 때문에 피할 이유가 적습니다.

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