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며칠 전 아침에 커피머신 앞에 서서 종이컵에 커피가 고이기를 기다리다가 팀에 UI 디자이너님과 UI팀이 커버할 업무범위가 생각보다 아주 넓은 점에 대해 이야기했습니다. 오래 전 시대부터 게임 개발에 참여해 오면서 시간이 흐를 수록 UI팀이 할 일이 점점 더 늘어났는데 이 이야기를 하다 보니 언리얼 엔진 기반에서 UI 담당자의 할일이 어떤 식으로 늘어났는지 UI 위젯 블루프린트를 직접 만들지는 않는 기획자 관점에서 이야기해 보면 재미있겠다는 생각이 들었습니다.

처음으로 언리얼 엔진을 사용한 프로젝트는 언리얼 2를 사용했습니다. 사실 이 때는 언리얼 엔진이 어떤 역할을 하는지도 잘 몰랐고 또 어떤 개발환경을 제공하는지도 잘 몰랐습니다. 지금에 와서 생각해보면 나 뿐만 아니라 팀 역시 이 값비싼 개발환경을 어떻게 활용해야 할 지 잘 몰라 이전에 개발해 오던 방식을 그대로 적용하다가 어려 어려움을 겪었던 것 같습니다. 먼저 언리얼 에디터 환경에서 레벨을 불러오고 액터를 배치하고 액터에 여러 프로퍼티를 설정할 수 있었지만 우리는 엑셀에 몬스터나 NPC를 정의하고 이걸 익스포트 해서 서버와 클라이언트가 각각 나눠 가진 다음 언리얼 에디터 환경에서 아까 액셀을 통해 정의한 액터를 배치했습니다.

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