2005년부터 게임회사에서 일하는 시스템디자이너
혹은 Technical Designer
캐쥬얼 랜도너 @ Korea Randonneurs
웹사이트:
https://www.woojinkim.org (지금 여기)
https://blog.woojinkim.org 게임디자인 블로그
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지난 9월 저는 비정상적으로 사용자가 많은 한국 애플리케이션을 조사하기 시작했습니다. 문서가 거의 없어 실제로 이 애플리케이션이 무슨 역할을 하는지 파악하는데 시간이 걸렸습니다. 결국 저는 이 애플리케이션이 보안 문제로 가득하며 보안 애플리케이션이라고 광고됨에도 불구하고 문제를 악화 시킨다는 점을 깨달았습니다.
그렇게 한국의 아주 특별한 보안 애플리케이션 환경으로 여정을 시작했습니다. 그 후로 저는 다른 여러 애플리케이션을 조사했고 이전에 처음으로 조사했던 애플리케이션만의 문제가 아니라는 점을 깨달았습니다. 이들 모두는 심각한 보안 문제 및 개인정보 문제를 일으켰습니다. 그러나 이들은 한국의 거의 모든 컴퓨터에 설치되어 인터넷 뱅킹이나 정부 웹사이트를 사용하기 위한 조건이었습니다. [계속]
이전까지 언리얼 개발은 SVN이나 퍼포스를 사용했습니다. 둘 다 중앙 집중식 형상관리시스템으로 엔지니어가 아닌 사람 - 게임디자인 - 입장에서 큰 불만이 없었습니다. SVN에서는 브랜치 스위칭에 시간이 많이 걸리곤 했고 퍼포스는 종종 리비전이 부정확하게 다운로드 되거나 브랜치에 로컬 스토리지가 엄청나게 많이 필요하곤 했지만 트러블 슈팅이 어렵지 않아 나쁘지 않았습니다. 처음으로 언리얼 개발에 깃을 사용하려 할 때 잠깐 걱정했지만 또 이럴 때가 아니면 대규모 언리얼 개발에 깃을 언제 써볼까 싶어 반대하지 않았습니다. 그런데 시간이 지날 수록 언리얼과 Git은 기술적으로 함께 사용할 수 있지만 서로 잘 어울리지는 않는다고 생각하게 되었습니다. [계속]
제가 하는 일이니까 종종 ‘왜 디센트럴랜드 파운데이션 지갑으로 랜드를 옮겨야 할까'같은 NFT 이야기를 하지만 이 단어가 '너한테 팔고 튈거임’의 약자로도 사용된다는 사실을 잘 알고 있습니다. 상승장 동안 NFT가 어떤 의미로 받아들여졌고 또 NFT를 거래하는 사람들이 그렇지 않은 사람들을 어떻게 바라보고 또 어떻게 대했는지, 그리고 현재 어떤 상황인지 생각해 보면 이런 표현이 전혀 이상하지 않습니다. [계속]
지나친 인력 감축에 의한 것으로 추정되는 큰 사고의 예고들이 계속해서 일어나고 있습니다. 지난번에는 회사에서 조금 일찍 퇴근했는데 퇴근할 때 타고 지나간 지하철 노선이 몇 시간 후 문제를 일으켜 오랜 시간 동안 움직이지 않는 열차 안에서 대기해야 하는 사고가 있었다는 소식을 전해 듣고 이런 일이 결코 멀리 있지 않음을 다시 한 번 인식했습니다. 종종 만약 지하철을 이용하면서 사고가 아니더라도 문제 상황이 생겼을 때 어떻게 행동해야 할 지 상상해 보곤 합니다. 그런 상황을 마주할 때 결코 침착하게 행동하지 못할 거라고 예상합니다. 아마도 명백히 어떤 행동을 해야 하는 상황임에도 주변 사람들의 눈치를 보며 아무 것도 안 한 채 시간을 끌다가 중요한 순간을 놓칠 가능성이 높습니다. [계속]
지난번에 디센트럴랜드 오프체인 랜드렌탈이 대강 어떻게 동작하는지 설명했습니다. 요약하면 디센트럴랜드에 랜드 렌탈 기능이 생겼는데 랜드는 NFT 형태이지만 NFT는 렌탈을 고려하고 설계되지는 않았습니다. 온체인으로 렌탈을 실행하기에는 소유권 이전 문제나 가스비 문제가 있어 디센트럴랜드 파운데이션이 중간에서 렌탈 계약에 일종의 보증을 해 주고 오프체인에서 계약이 이루어지는 형태를 선택했습니다. 랜드 오너가 디센트럴랜드 파운데이션 지갑으로 랜드 NFT를 전송하면 랜드 오너가 설정한 계약을 디센트럴랜드 파운데이션이 확인하고 렌탈 받을 사람이 확인하면 계약이 성립됩니다. [계속]
리드시스템디자인, 스마일게이트알피지 (2019 - 2021)
로스트아크모바일 프로젝트 참여.
게임디자인 및 UI디자인, 넷게임즈 (현 넥슨게임즈) (2017 - 2018)
오버히트 프로젝트 개발 및 라이브서비스.
UI설계, 시스템디자인, 이벤트 설계 및 집행, UITF 참여.
리드시스템디자인, 블루홀스튜디오 (현 크래프톤) (2015 - 2016)
‘Project T2' 참여.
리드시스템디자인, 코어루프 시스템디자인 및 UI설계
시스템디자인, 엔씨소프트 (2010 - 2014)
게임디자인, 넥슨 (2008 - 2009)
크레이지슈팅 버블파이터 개발 및 라이브서비스.
보조 게임디자이너. 게임디자인 전반의 문제해결에 기여.
시스템디자인, 그라비티 (2005 - 2007)
라그나로크 온라인 2 개발 및 라이브서비스.
퀘스트라이터, 전투 및 밸런스디자인.