Easy Level Progression

머시네이션에서 일반적이고 단순한 레벨 성장을 표현하는 방법.

노가다

플레이어는 기본적으로 적을 처치하는 동작을 수행합니다. 적을 처치할 때마다 경험치를 얻습니다.

  • △ 소스는자원을 생산합니다.

    • 적 처치 소스는 트리거 될 때마다 경험치를 50씩 생산합니다.

  • → 자원 연결은 자원을 전달합니다.

    • 습득한 경험치의 양은 자원 연결에 50으로 선언합니다.

  • ◯풀은 자원을 모읍니다.

    • 경험치 풀은 전달 받은 경험치를 모읍니다.

레벨업

플레이어는 경험치를 모아 레벨업 합니다.

  • ▷컨버터는 자원을 다른 자원으로 바꿉니다.

    • Convert XP to Level’ 컨버터는 경험치 1001레벨로 바꿉니다.

    • 자원 연결은 컨버터의 규칙을 설정합니다.

      • 입력된 ‘Level-up Cost’에 설정된 숫자는 컨버터가 변환할 경험치 100입니다.

      • 출력되는 ‘Level-up’은 컨버터가 출력할 1레벨을 설정합니다.

  • 차트는 시간 경과에 따른 자원의 양을 표시합니다.

    • ‘Level’ 풀은 차트에 표시됩니다. 플레이어의 레벨업 상태를 즉시 시각화합니다.

피드백 루프

이 게임에서는 플레이어가 게임을 진행함에 따라 레벨업이 더 어려워집니다. 이를 추가합시다.

  • ⇢ 상태 연결은 다이어그램 요소의 상태를 변경합니다.

    • 플레이어의 현재 레벨을 나타내는 ‘Level’ 풀을 사용해 레벨업 비용을 결정합니다. 이는 ‘피드백 루프’를 생성합니다. 시스템의 출력을 가져와 입력으로 사용합니다.

    • ‘Increase Level-up Cost’ 연결의 공식은 레벨이 증가할 때마다 레벨업 비용을 100씩 증가시킵니다.

랜덤

다양한 적을 설명하기 위해 랜덤을 도입했습니다.

  • 공식은 자원의 비율을 설정합니다.

    • ‘Get XP’ 자원 연결에서 공식을 D50으로 설정했습니다.

    • 적과 마주칠 때마다 50면체 주사위(D50)를 굴립니다.

    • 주사위에서 나온 숫자(1에서 50 사이 임의의 숫자)가 경험치를 결정합니다.