필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?

필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?

지난 ‘파괴적 행동 재확인’에 사용한 스크린샷의 ‘추출’ 버튼을 가만히 쳐다보다가 버튼에 적힌 필요 재화 종류와 재화량에서 멈췄습니다. 주로 게임에서 쓰는 방법입니다. 버튼 자체에 재화 종류와 가격을 직접 표시합니다. 다른 사례로는 버튼의 위쪽에 이 버튼을 터치할 때 사용될 재화 종류와 재화량을 표시하기도 합니다. 모든 게임이 항상 같은 정책을 사용하지는 않지만 제가 경험한 범위 안에서 행동 버튼과 행동에 필요한 재화 및 재화량을 표시하는 요령을 설명하겠습니다.

먼저 행동 버튼에 재화를 직접 표시할 때는 주로 행동에 필요한 재화가 게임의 주 재화에 가깝고 요구하는 재화 종류가 하나일 때입니다. ‘주 재화’는 게임에 가장 흔한 재화를 말합니다. 주로 ‘골드’일 겁니다. 게임의 여러 곳에서 보상으로 획득하며 여러 곳에 사용합니다. 이 주 재화는 워낙 흔하게 통용되어 아이콘을 보고 이 재화가 뭔지 바로 알 수 있습니다. 또 행동에 필요한 재화 종류가 하나여야 합니다. 사실 한 가지 행동에 재화를 둘 이상 사용하도록 설계하는 건 설계하다 보면 종종 필요할 때가 있지만 가능하면 회피해야 하는 설계이기는 합니다. 하지만 어쩔 수 없다면 한 가지 행동에 재화를 동시에 둘 이상 요구하기도 하는데 이 때는 버튼에 직접 재화를 표시하지 않습니다. 버튼 자체에 행동 이름, 둘 이상의 재화 종류와 요구량을 표시하려고 하면 이미 버튼이 길어져 인터페이스를 망칠 겁니다.

행동에 요구하는 재화가 게임의 주 재화와 거리가 멀고 요구하는 재화 종류가 둘 이상일 때는 행동 버튼에 직접 표시하는 대신 버튼 위쪽이나 버튼 근처에 표시합니다. 주 재화와 거리가 먼 재화는 특정 컨텐츠에서만 얻을 수 있고 게임의 특정 행동에만 사용하는 재화입니다. 이 그림에서 찾아본다면 불가사의한 수정이 있겠네요. 이런 재화는 골드만큼 흔하게 얻을 수도 없고 또 골드만큼 다양한 곳에 사용하지도 않습니다. 신경 쓰지 않고 플레이한다면 이런 재화가 있음을 이 재화를 사용할 때가 되서야 파악하게 될 수도 있습니다. 당연히 아이콘을 보고 무슨 재화인지 구분하지 못할 가능성이 있습니다. 그래서 이 재화 아이콘은 버튼 바깥에 있어야 하고 아이콘을 터치해 이 재화 이름이 뭔지, 어디서 얻을 수 있는지 등에 대한 정보를 얻을 수 있어야 합니다. 그래서 버튼 안에 들어갈 수 없습니다.

한번에 재화를 둘 이상 요구할 때도 행동 버튼 바깥에 재화 종류와 요구량을 표시해야 합니다. 위에서 잠깐 이야기했지만 행동 버튼은 상당히 좁은 공간입니다. 이 안에 재화 둘 이상을 표시하면 이미 인터페이스를 망가뜨리게 됩니다. 또한 근본적으로 이런 버튼은 모바일 환경에서 손가락으로 버튼을 가리게 되어 버튼에 들어있는 많은 정보를 받아들이기도 어렵습니다. 특히 각 재화 별로 현재 얼마나 가지고 있고 이 버튼을 터치한 다음에는 얼마나 남게 되는지를 파악하기는 상당히 어렵고 이 정도로 복잡하게 생긴 버튼을 터치하는데는 꽤 큰 용기가 필요합니다. 우리는 플레이어가 이 버튼을 터치하기를 원하므로 버튼 자체가 복집하지 않도록 해야 합니다. 그래서 둘 이상의 재화를 요구할 때 버튼 바깥에 표시합니다.

마지막으로 요구 재화가 하나이더라도 이 재화가 ‘횟수 제한’에 가까운 속성을 가질 때 버튼 바깥에 표시합니다. 가령 주간 입장횟수가 3번으로 제한된 던전이 있다면 이 던전 입장 버튼에 이를 직접 표시하지 않습니다. 대신 버튼 위쪽 또는 다른 어딘가에 ‘3 / 3’이라고 표시합니다. ‘입장 가능 횟수 / 기간 당 최대 입장 가능 횟수’인데 이 표현을 버튼 안에 직접 넣지 않는 이유는 위에서 설명한 것과 비슷합니다. 버튼이 누르기 무섭게 변하고 더 많은 공간을 요구해 인터페이스를 망가뜨리며 이미 버튼 안에 들어있어 터치에 의한 추가 설명을 할 수 없기 때문입니다.