여러 세계 사이에 물건 호환

여러 세계 사이에 물건 호환

소개 페이지에 공개해 놓은 대로 흔히 메타버스라고 알려진 소프트웨어 개발에 참여하고 있습니다. 메타의 요즘 실적 만큼이나 메타버스에 대한 관심이 사라지는 가운데 개발에 참여하는 스스로도 메타버스를 깔끔하게 설명할 정의가 부족하다는 사실에 곤란해 하고 있었습니다. 그래서 열심히 고민 중이며 다른 분들의 생각을 관심 있게 찾아보고 있어요.

업계 밖에 있는 사람들이나 기술적인 제약에 둔한 사람들이 레디플레이어원 같은 영화를 언급할 수 있지만 게임 소프트웨어 개발에 한 번이라도 참여해봤다면 이 영화는 개쌍욕을 날려도 시원찮은 멍청한 영화라는데 동의하실 겁니다. 서로 다른 게임 세계가 고객 관점에서 부드럽게 소환되고 한 세계의 규칙이나 물체가 다른 세계에도 비슷한 영향을 주는 설정은 메타버스가 영화에서 부정적으로 묘사하는 전통적인 게임들의 ‘닫힌’, ‘중앙집중적인’ 현실과 구분되는 특징이라고 말할 수 있을 것도 같기는 합니다. 하지만 업계 사람들끼리 술이라도 마시다가 이딴 소리를 했다간 바로 뒤통수가 위험해질 수 있습니다.

불완전한 게임 세계들이 온전하게 유지되는 이유는 바로 ‘닫힌’ 경제 구조와 물리적으로 다른 세계와 호환되지 않아 외부 영향으로부터 어느 정도 자유로운 특징 때문입니다. 게임디자인 관점에서 지금 참여하는 프로젝트가 전통적인 프로젝트에 비해 가지는 큰 도전 거리가 바로 게임 세계가 외부 경제 요인과 외부 물체와 규칙에 일정 수준 이상의 호환성을 가져야 하는 점입니다. 이는 마치 북한처럼 운용되던 경제를 갑자기 유로존 처럼 만들어야 하는 것과 비슷합니다. 여전히 설명하기 어렵지만 정의하지 않으면 이야기를 진행할 수 없으니 메타버스는 전통적인 게임과 비교할 때 좀 더 외부 경제에 개방되어 있고 좀 더 외부 물체와 규칙에 호환성을 가진 게임이라고 정의하고 이야기를 이어 나가겠습니다.

메타버스 개념을 본격적으로 이야기할 수 있게 된 데는 서로 다른 세계 사이에 여러 가지 방법으로 경제적, 물질적 호환성을 기대해볼 법 한 기술적인 가능성이 뒷받침 되었기 때문입니다. 가능성이라고 한 이유는 여전히 이 기술에 수많은 의문이 있기 때문입니다. 블록체인 이야기 맞습니다. 회사 입장에서 다른 게임과 경제적 호환성을 갖출 생각을 해봅시다. 다른 게임의 화폐를 우리 게임에서 사용하게 하려고 합니다. 그런데 이 고객이 다른 게임에서 돈을 가지고 있음을 어떻게 증명해야 할까요. 또 그 돈을 우리 게임에서 사용될 돈으로 어떻게 바꿔 줘야 할까요. 중간 인터페이스는 어떻게 만들며 서로 다른 게임 통화가 서로 전환되었음을 어디에 어떻게 기록해야 할까요.

사실 이미 중간에서 아이템을 거래하는 서비스가 있고 굳이 블록체인 같은 저세상 기술이 없어도 이미 서로 다른 게임 사이에 경제적 호환성이 오래 전에 생겨 자연스럽게 통용되고 있습니다. 이걸 회사 입장에서 구축한다면 서로 간의 화폐가 ‘전환되는 과정’에 대응할 중간 서비스가 필요한데 이걸 아무도 구축하고 싶어하지 않고 또 모두가 자신이 독점해서 구축하고 싶어 하며 또 모두가 자신의 의견 대로 구축하고 싶어할 겁니다. 유럽에서 제작하는 무기가 항상 망하는 이유를 생각해보면 게임 사이에 경제적 호환성을 갖추기 왜 어려운지 이해할 수 있을 겁니다.

반면 블록체인은 이미 만들어져 있고 이미 동작하고 있습니다. 개발사 입장에서 할 수 있는 일은 이를 무시하거나 여기에 경제적, 물리적 호환성을 가지게 만드는 것 중 하나를 선택하는 것입니다. 덜 중앙화된 형태로 이미 동작하고 있어 유럽 무기처럼 망할 일이 별로 없습니다. 만약 여러 게임 세계가 블록체인에 의존해 호환성을 가진다면 지금 생각해도 쌍욕을 박고 싶은 레디플레이어원 같은 설정이 완전히 불가능하지는 않습니다. 메타버스 아이디어는 여기서 시작합니다. 다른 회사와 얼굴 붉히지 않고서도 호환성을 갖출 가능성입니다.

여러 세계 사이에 물건을 어떻게 호환 시킬까요. 한 세계에 있는 물건은 원래 게임 데이터베이스에 기록됩니다. 게임 데이터베이스는 회사 소유이고 오직 게임에서 허용한 방식으로만 변경할 수 있고 게임에서 허용한 사람만이 사용 권한을 가집니다. 만약 한 세계의 물건이 블록체인에 기록된다면 어떻게 될까요. 블록체인은 이를 개발하는 주체가 주요 권한을 가지고 있지만 데이터 자체는 이를 호스팅하는 주체들에 어느 정도 분산 되어 있습니다. 블록체인 역시 스마트컨트랙트를 통해 미리 허용된 방식으로만 데이터를 변경할 수 있지만 데이터의 존재와 변경이 블록체인 상에 공개 되어 있고 허용된 방식에 따른다면 다른 게임도 변경에 참여할 수 있습니다. 서로 다른 게임 사이에 물건은 블록체인을 통해 여러 게임에 나타날 가능성이 생겼습니다.

실제 게임 세계에는 어떻게 나타나야 할까요, 블록체인에 기록된 ‘물건’은 기술적으로는 NFT 형태입니다. 한 게임 상에서 물체 - 아이템 - 를 생성하면 이를 게임 데이터베이스 대신 블록체인에 NFT 모양으로 기록합니다. 일단 인벤토리에 아이템 아이콘 모양으로 나타납니다. 이 NFT를 소유한 사람이 블록체인 상의 물체를 게임 상에 나타낼 수 있는 다른 게임을 시작하면 이 사람의 지갑에 있는 NFT가 게임 상에 ‘아이템’ 모양으로 나타납니다. NFT 대부분은(전부는 아님) 이미지 형식을 포함하고 있어 인벤토리에 ‘아이콘’ 모양으로 나타내는 것은 그리 어렵지 않습니다.

3D 모델 모양으로 나타나는 건 좀 더 복잡한데 블록체인을 통해 이 사람이 아이템을 소유 하고 있음은 증명되었고 이미지를 통해 아이콘 모양으로 나타낼 수는 있게 됐지만 여전히 게임에 호환되는 모델 에셋은 없는 상태입니다. 3D 모양 NFT도 있긴 하지만 웹에서 이를 표현하는데 제약이 많아 게임에서 표현하기에는 적합하지 않습니다. 이는 좀 더 무식한 접근을 시도하고 있습니다. NFT는 일종의 자산으로 인식되며 NFT 소유자는 자신이 소유한 NFT의 가치를 올리는 행동을 하려는 경향이 있는 것 같습니다. 최근 NFT로 발행한 미술 작품의 가치 상승을 기대해 원본을 파기하는 사건이 일어난 사례가 있습니다.

NFT 소유자 관점에서 NFT의 가치를 올리려면 NFT에 여러 쓸모가 있어야 합니다. 이 쓸모에는 서로 다른 여러 게임 세계 - 메타버스? - 에 이 NFT가 나타날 수 있는 점도 포함됩니다. NFT의 존재 자체는 어렵지 않게 서로 다른 게임에 호환되고 여기서 각 게임 세계에서 요구하는 에셋을 직접 또는 의뢰를 통해 제작해 게임에 추가합니다. 이제 3D 에셋이 있으니 NFT 기반의 아이템이 게임 세계에 직접 나타날 수 있습니다.

일단 물건이 서로 다른 게임 세계에 나타나긴 했지만 이 물건의 쓸모는 또 다른 이야기이며 여전한 과제입니다. 메타버스 개념에 회의적인 입장을 보이시는 분들이 주로 드는 사례에는 집행검이 다른 세계에서도 여전히 강하고 의미 있는 쓸모를 가질 수 있는가 하는 겁니다. 당연히 그렇게는 안됩니다. 현대 기술로 상평통보를 빠르게 복제하는 기계를 만들어 과거로 돌아가면 무슨 일이 생길지 상상해보면 됩니다. 이런 예상되는 결과는 어떤 게임 세계의 제작자들도 인정할 수 없습니다.

서로 다른 세계에서 같은 NFT가 같은 강함과 의미를 가진다는 관점은 상상력의 부족에서 기인한 것이라고 생각합니다. 집행검이 강하고, 그 강함이 의미 있는 곳은 오직 집행검이 태어난 세계에 한합니다. 다른 세계에서 집행검은 이 물체가 태어난 세계를 떠올리게 만드는 역할을 할 수는 있지만 다른 세계에서 실질적인 의미를 바로 가질 수는 없습니다. 서로 다른 세계에는 서로 다른 규칙이 있고 이를 준수해야만 합니다. 하지만 누군가 집행검의 강함을 의미 있게 만드는 규칙을 만들 가능성은 있습니다. 그러면 이 규칙의 지배 하에서 제한적으로 이 물체가 태어난 세계에서의 강함을 다른 세계에서도 재현할 가능성이 있습니다.

결론. 메타버스는 전통적인 게임 세계에 비해 외부 경제에 좀 더 개방되어 있고 외부 물체와 규칙에 호환성을 가지는 게임 세계입니다. 경제는 퍼블릭 블록체인 상의 토큰을 통해, 물체는 NFT를 통해 기본적인 호환성을 가집니다. NFT는 표준적인 이미지를 통해 인벤토리 아이템 모양으로 호환될 수 있고 3D 모델 모양은 NFT 소유자가 NFT의 가치를 올리려는 의도 하에 게임마다 다른 에셋을 직접 제작해 호환될 수 있습니다. 각 물체의 강함과 의미가 모든 게임 세계에서 동일하게 재현 되어야 함은 상상력의 부족으로부터 기인합니다. 하지만 규칙에 따라 이를 제한적으로 인정할 수 있는 가능성은 있습니다. 아. 개발 중인 프로젝트에 대해서는 이쪽을 참고해 주세요.