아아 모르는건가. 이건 라이브라는 것이다.

아아 모르는건가. 이건 라이브라는 것이다.

흔히 ‘웹3 게임’이라고 부르는 분야에서 일을 시작하신 분들의 의견을 접할 기회가 있었습니다. 게임 서비스가 운영되는 모습과 라이프사이클을 지속해 가는 동력과 전략에 대해 서로가 알고 있는 바가 상당히 다르다고 느꼈습니다. 참여하고 있는 프로젝트가 이 범주에 포함되므로 전통적인 온라인 게임 분야에서 일해 온 사람들의 시각과 다른 범주의 게임 분야를 접해 온 분들 사이의 의견 차이를 정리하고 각각에 대한 제 의견을 만들어 두면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

전통적인 온라인 게임은 런칭 후 라이브라는 개념이 자리 잡은 다음부터 유효한 프로덕트 라이프사이클을 만들어내기 위한 고민과 실행을 거듭해 왔습니다. 모든 게임이 전 지구적으로 고객을 확보할 수 없는 이상 작은 시장에 출시한 게임이 한 번 비용을 지불하고 게임의 모든 경험을 부여하기는 위험했습니다. 게임의 경험을 게임을 배우는 단계와 반복 가능한 경쟁 단계로 구분하고 각 경험에 접근할 때 별도 비용을 지불하도록 설계했습니다. 처음에는 더 적은 고객들에게 노출되어 더 작은 매출을 만들어내지만 시간이 흐르며 지속적인 매출이 생겨 회사가 게임을 관리하고 새로운 컨텐츠를 개발하고 다음 게임을 개발할 동력을 만들어냈습니다.

PC 온라인 게임 시대에는 분기나 반기 단위의 ‘대규모 업데이트’를 통해 라이프사이클을 유지하고 고객들이 게임을 계속할 이유를 만들었습니다. 이 방법은 이해하기 쉽지만 개발비용이 높고 개발 기간이 길어 그 사이에 경쟁 게임이 등장할 때 대응하기 어려운 문제가 있었습니다. 모바일 게임 시대에는 대규모 업데이트의 규모가 이전보다 줄어들어 더 빨리 업데이트 할 수 있고 거의 매주 이벤트를 통해 라이프사이클을 유지하는 전략을 사용하고 있습니다. 이 방법은 실행하기 쉽지 않고 또 대규모 업데이트와 이벤트가 서로 어느 정도 독립된 트랙에서 실행되므로 이해하기 쉽지도 않습니다. 하지만 상대적으로 개발비용이 높지 않고 각 업데이트 사이 기간이 짧아 외부 요인에 기민하게 대응할 수 있습니다. 또 현대에는 이전 시대의 대규모 업데이트 수준을 훨씬 짧은 기간 만에 업데이트 하는 사례도 있는데 이는 노동력을 대규모로 투입한 결과로 동아시아의 특정 국가 이외에는 복제하기 아주 어려운 전략이니 자세히 설명하지는 않겠습니다.

크립토 게임으로 대표되는 소위 웹3 게임에서 라이브 경험을 시작하신 분들은 게임 업데이트와 지표가 서로 큰 연관을 가지지 않는다고 생각하는 경향이 있는 것 같습니다. 이 분야에서 큰 성공을 거둔 적이 있는 액시 인피니티는 한창때 게임 업데이트와 부관하게 지속적으로 신규 고객 유입이 일어났습니다. 특정 국가에서는 초기 진입 비용이 점차 상승하는 상황에서도 꾸준한 신규 유입이 일어났습니다. 이는 전통적인 ‘업데이트’를 통해 기존 고객을 잔류 시키고 신규 고객을 유입 시키는 방식과는 완전히 다른 결과입니다. 실제로 이 게임은 라이브 업데이트가 전통적인 게임에 비해 아주 느렸고 추가된 기능 역시 컨텐츠 확장이나 라이프사이클을 늘리기보다는 경제를 유지하는데 집중한 경향이 있습니다. 이런 경험을 하고 나면 업데이트와 신규 고객 유입 및 기존 고객 유지 사이에 큰 상관이 없다고 생각할 수 있을 것도 같습니다.

시간이 흘러 소위 크립토 윈터로 불리는 유동성이 감소하는 상황이 오자 기존 고객 유지 및 신규 고객 유입 모두 완전히 실패했습니다. 이 시점에 전통적인 게임처럼 신규 컨텐츠 업데이트를 시도하더라도 이 게임 고객들은 전통적인 게임 고객과는 게임에 기대하는 바가 다릅니다. 때문에 전통적인 게임 방식의 업데이트를 시도하더라도 효과가 없을 수밖에 없습니다. 때문에 현대에 크립토 게임을 디자인하려면 이 게임이 전통적인 관점의 게임에 더 가까운지 크립토 세계의 유동성에 기반한 경제 플랫폼에 가까운지 확정하고 이에 맞는 라이브 전략을 수립해야 합니다.

전통적인 게임의 라이브와 크립토 게임의 라이브는 서로 완전히 다른 역사와 운영 경험을 가지고 있습니다. 크립토 게임 라이브 관점에서 업데이트와 고객 유입 및 유지는 서로 큰 연관이 없다고 볼 수도 있습니다. 다만 이 현상은 세계적 유동성 공급 상황에서만 재현 가능할 거라고 예상하므로 현대에는 재현 되지 않을 가능성이 높습니다. 현대에는 크립토 게임이라도 라이브 전략을 수립하기 위해서는 전통적인 게임의 라이브 관점에서 출발해야 합니다.