2022년 12월 글 목록

왜 어제 놓친 현상금 사냥을 오늘 할 수 있나요?

디아블로 이모탈에서는 현상금 사냥 퀘스트를 하루에 여덟 개 받아 수행할 수 있습니다. 그런데 현상금 퀘스트를 안 받고 그냥 지나가면 최대 24개까지 쌓여 한 번에 현상금 사냥 퀘스트를 24개 까지 몰아서 할 수 있습니다. 매일 수행을 요구하는 웬만한 메커닉들이 그 날을 놓치면 다시 기회를 주지 않는데 비해 이렇게 놓친 퀘스트나 보상을 받을 수 있게 해 주는 경우도 있습니다. 왜 그러는 걸까요. 대략 두어 가지 관점으로 생각해볼 수 있습니다. [계속]

악마 투석기는 무슨 기능으로 만들어야 하나요?

디아블로 이모탈을 플레이 하다가 문득 악마 투석기를 봤습니다. 메인퀘스트를 플레이 하면서 이 악마 투석기를 파괴하는 퀘스트를 했던 기억이 납니다. 주변에 있는 몬스터를 정리한 다음 악마 투석기에 인터랙션 하면 시간이 지난 후 파괴되는데요, 이 동작을 보면 이전에 다뤘던 인터랙션 오브젝트(인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2), 인터랙션 오브젝트 설계 (3))와 동작이 같다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 이런 악마 투석기는 플레이어의 전투 행동에 의해 파괴되도록 만들 수도 있고 별도의 인터랙션에 의해 파괴되도록 설정할 수도 있습니다. 이참에 MMO 게임을 만들며 몬스터와 인터랙션 오브젝트를 구분하던 이야기를 곁들여 각 방식으로 만들 때 얻게 되는 효과를 함께 설명하겠습니다. [계속]

위키에 오래된 리비전에 의미가 있을까?

업무용으로 노션을 사용하면서 엔터프라이즈 섭스크립션을 제외한 나머지 모든 요금제가 히스토리를 이전 30일어치만 유지하는 것을 보고 상당히 당황했었습니다. 처음에는 이것이 과연 올바른 동작인가 하는 생각을 했는데 이전 위키 같은 문서관리도구에서 이전 리비전의 의미가 무엇인지 생각해보고 또 리비전에 대한 생각을 정리할 계기가 되었습니다. 노션의 리비전 관리 동작을 잠깐 설명하면 월 20달러 짜리 엔터프라이즈 섭스크립션을 제외한 나머지 섭스크립션에서는 히스토리를 30일 까지만 보관합니다. 반대로 말하면 지난 30일 이전 히스토리는 사라집니다. 퍼스널 프로나 팀 버전은 최대 월 8달러를 내는데 이 요금제에서는 30일 이전 리비전에 영구적으로 접근할 수 없습니다. [계속]

계층형 위키를 쓰며 느끼는 관리방법의 충돌

어느 날 링크 기반으로 사용하던 문서를 계층형으로 정리해 달라는 요청을 수행하다가 문득 모든 문서가 같은 계층에 있고 서로의 링크만으로 관리되던 클래식한 위키 사용 방식에 익숙했는데 현대의 위키 소프트웨어에 문서를 계층으로 구성하는 기능이 들어가면서 링크와 계층구조를 함게 관리해야 하는 어려움이 생긴 것 같다는 생각이 들었습니다. 지금은 주로 사용하는 컨플루언스와 노션 모두 문서를 계층으로 관리할 수 있지만 오래 전부터 위키를 사용하던 습관 때문에 계층을 어느 정도 따르기는 하지만 문서가 어느 계층에 속하는지에 신경쓰기 보다는 문서의 링크가 있으면 문제 없다고 생각해 왔는데 제 생각과 계층에 따른 정리 방법을 각각 생각해 보려고 합니다. [계속]

문서에 특정 리비전을 가리킬 방법이 필요해요

노션을 사용하면서 여느 위키에서 흔히 찾아볼 수 있는 문서의 이전 리비전을 주소로 가리킬 수 있는 기능이 없다는데 당황했습니다. 이전 리비전을 가리킬 수도 없고 히스토리 페이지를 가리킬 수고 없었습니다. 개인적으로 문서는 계속해서 변하기 때문에 어느 시점에 다른 문서 내용을 발췌한 문서를 작성하면 시간이 흐름에 따라 발췌한 부분이 없어질 수 있습니다. 그러면 미래의 어느 시점에 이 문서는 잘못된 내용을 보여주게 됩니다. 그래서 개인적으로는 다른 문서를 가리킬 때 참고로 그 문서의 리비전을 가리키는 링크를 포함해 놓곤 하는데 노션에서는 이렇게 할 수 없어 불안한 느낌이 들었습니다. [계속]

복제를 강요받는 환경에서 살아남기

오늘은 좀 어두컴컴한 이야기를 해 볼 작정입니다. 저는 이 업계에서 게임디자인을 해서 돈을 받아 먹고 삽니다. 이미 알고 계시겠지만 게임디자인은 개발팀 내에서, 또는 고객들에게 거의 존중 받지 못합니다. 때때로 높은 분들이 속도 없이 ‘허허 기획이 가장 중요하죠’라고 말하곤 합니다. 하지만 모든 사람들이 회피하는 일들이 당연하게 우리에게 오곤 합니다. 우리들이 그 업무에 전문성이 있는지는 중요하지 않습니다. [계속]

이벤트를 둘 이상 동시에 집행하는 사례

이전까지 디아블로 이모탈은 이벤트를 집행하지 않거나 한 번에 하나만 집행해서 이벤트의 의도를 읽기 쉬운 편이라고 생각했습니다. 게임에 따라서는 여러 이벤트로 같은 행동을 부스팅하는 사례도 있어 의도를 읽기가 상당히 어렵고 또 이벤트를 집행하는 입장에서도 어떤 지표가 변할 때 이벤트와 연관을 특정하기 쉽지 않습니다. 한번에 이벤트를 하나만 하던 게임이 이벤트 둘을 동시에 진행하는 것을 보고 이벤트 각각이 어떤 목표를 가지고 있을지 살펴보기로 했습니다. 이전까지는 ‘모험가의 길’, ‘굶주린 달’ 이벤트를 각각 진행했었는데 이번에는 둘을 같이 진행하고 있었습니다. 굶주린 달은 룰렛 이벤트 형식이로 모험가의 길은 기간제 미션 이벤트 형식입니다. [계속]

스킬 사용 비용 표현 방법들

이전에 어두컴컴하고 무거운 이야기를 했으니 이번에는 가볍고 단순한 이야기를 하면 좋을 것 같습니다. 디아블로 이모탈은 전투시스템의 복잡성에 비해 스킬 비용관리를 최소한으로만 요구합니다. 비슷한 다른 게임이나 오리지널 디아블로 시리즈 스스로가 포션, 마나, 스테미너 등을 통한 비용 관리를 요구했던 것에 비해 무척 단순하게 만들었습니다. 오리지널 디아블로 관점에서는 지나치게 단순해 보일 수 있습니다. 전통적인 모바일 게임 관점에서는 적절한 수준이라고 봅니다. 오히려 액션 롤플레잉과 핵 앤 슬래시 장르라는 점을 생각해보면 스킬 시스템이 단순한 편이 더 디아블로스럽다고 생각합니다. [계속]

퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례

자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?에서 자동퀘스트 동작을 정의할 때 들은 질문을 소개한 적이 있습니다. 중복이지만 인상적인 의견을 소개하면 ‘매 스텝마다 퀘스트가이드를 터치하려니 귀찮아요’가 있었습니다. 이에 따른 사례는 검은사막 모바일은 터치 한 번 없이 초반 두어 시간 동안 게임이 진행된다는 것이었는데 이는 서비스 시작 후 시간이 지나 초반 고객을 빨리 현재 기준의 상태로 만들려는 목표가 있었습니다. 다른 사례에는 제2의나라에서 퀘스트마다 한 번만 터치하면 보상 직전까지 자동진행된다는 것이었는데 이 제2의나라 사례를 생각해 보려고 합니다. [계속]

P2W 젠가

이전에 어두컴컴한 이야기 하나단순한 이야기 하나를 했으니 이번에는 ‘이상한 이야기’ 하나를 해 볼까 합니다. 트위터에서 이야기하다가 P2W 젠가를 생각해볼 일이 있었는데 이 생각을 정리하면 이상한 이야기가 될 것 같다는 생각을 했습니다. 젠가는 나무토막을 쌓아 기둥을 만든 다음 참가자들이 돌아가며 나무토막을 뽑아 위에 쌓기를 반복해 맨 먼저 기둥을 무너뜨린 사람이 패배하는게임입니다. [계속]

왜 숫자를 많이 보여줄까요?

인게임에 숫자가 나오기를 원하지 않는다는 요구사항을 받았습니다. 언듯 생각해보니 마인크래프트에서 몬스터를 공격하고 등급이 높은 광물을 채광하는데 다이아몬드 곡괭이를 사용하는 등 숫자가 필요할 것 같은 메커닉을 플레이하면서도 숫자를 본 기억이 없었고 그 경험이 나쁘지 않았습니다. 숫자를 표시하지 않는 게임 특성을 생각하다가 이를 정리해 두면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 오늘 주제는 ‘왜 숫자를 많이 보여줄까요?’ 입니다. 숫자를 많이 표현하는 게임은 왜 그 많은 숫자를 보여주려는 걸까요. [계속]

위키에서 문서 이름과 위치 변경은 히스토리에 포함되어야 할까?

컨플루언스 위키에서 문서 제목을 바꾸다가 문득 든 질문입니다. 위키에서 문서 이름과 위치 변경은 히스토리에 포함되어야 할까요? 오래 전에 사용하던 도쿠위키에서는 문서 이름이나 경로를 바꾸면 문서 히스토리에 나타났습니다. 이때부터 문서 이름과 경로 역시 문서의 일부라고 생각했습니다. 컨플루언스에는 문서 이름과 경로를 바꿔도 히스토리에 나타나지 않습니다. 히스토리에는 오직 문서 내용 변경사항만 남는데 이 차이는 뭘지 생각해봤습니다. [계속]

파밍방식 성장과 해금방식 성장의 차이

게임에는 여러 성장요소가 있습니다. 양산형 모바일 MMO 게임을 생각해보면 일단 캐릭터 본체가 성장하고 장비를 업그레이드 하고, 또 장비에 붙은 보석을 파밍하거나 업그레이드 합니다. 게임에 따라 스킬 각각에도 레벨이 있기도 하고 엔드게임으로 넘어가면 왜 별자리인지는 모르겠지만 별자리에 끝없이 자원을 투입해 작은 능력치를 얻을 수 있기도 합니다. [계속]

제비상회의 가칭 복귀 퀘스트

제2의나라 제비상회 퀘스트에는 제 마음대로 ‘복귀 퀘스트’라고 부르는 기능이 있습니다. 제비상회 퀘스트는 퀘스트 목록에서 퀘스트를 골라 수행하는 형식입니다. 퀘스트 내용과 보상을 살펴보고 원하는 퀘스트를 우선 수락해 진행하고 원하는 퀘스트가 나올 때까지 퀘스트 목록을 새로고침하게 하는 의도입니다. 리니지에는 아인하사드의 신탁, 디아블로 이모탈 (이하 디아블로) 에는 현상금 사냥 퀘스트가 같은 역할을 합니다. 모두 퀘스트 여러 개를 한 번에 받을 수 있고 보상이 다른 퀘스트를 새로고침할 수 있습니다. [계속]

제2의나라 아이템 자동사용 인터페이스

모바일 리니지 시리즈는 화면 하단에 아이템 바로가기 슬롯이 있습니다. 모바일 리니지 시리즈는 다양한 아이템을 즉시 사용해야 할 상황이 많습니다. 이런 게임 스타일을 뒷받침하기 위한 장치들이 있습니다. 인벤토리에서 아이템을 직접 터치해서 사용할 수 있습니다. 아이템을 짧게 터치하는 동작이 이미 ‘사용’에 할당되어 있어 아이템 컨텍스트 메뉴는 아이템을 길게 터치해야 합니다. 다른 거의 모든 게임에서 인터페이스를 길게 터치하는 동작을 넣기를 부담스러워해서 이런 결정을 하지 못한 것과 비교됩니다. [계속]

목적에 따른 이동경로 표시

자동퀘스트를 지원하는 게임은 물론이고 자동퀘스트를 지원하지 않는 게임도 종종 캐릭터 주변에 이동 경로를 표시해 주곤 합니다. 레이싱 장르를 제외하고 기억나는 가장 오래된 사례는 언리얼 토너먼트 2004에서 게임 중 G키를 누르면 적 진영으로 가는 길을 표시하는 것입니다. 익숙하지 않은 레벨에서 한참 플레이 하다 보면 방향감각을 잃고 어느 쪽이 적 진영 방향인지 조차 헛갈릴 때가 있었는데 그럴 때마다 도움을 받았습니다. 물론 이 기능으로 도움을 받아야 했던 판은 보통 졌습니다. [계속]

모두받기의 탄생

생각 없이 만들면 안되지만 종종 생각 없이 만들다 보면 이상하게 꼬인 상황을 맞이할 때가 있습니다. 어디부터 꼬였는지 궁금하기도 하지만 당장 눈앞에 생긴 문제를 당장 눈앞에 보이는 방법으로 해결하기를 반복하다 보면 정말로 이상하게 꼬여 있다는 사실을 인식했지만 멈출 수가 없습니다.

성장하는 감각을 중요하게 여기는 장르를 개발하면서 여러 성장 요소를 게임 곳곳에 나눠 배치했습니다. 이전에는 성장 요소가 아니었던 기능도 현대에는 성장 요소가 되었습니다. 가령 게임에 업적이 처음 나타나던 시대에는 정말 말 그대로 업적이었습니다. 게임에서 달성한 행동에 대한 명예 보상. 업적을 통해 유저의 행동을 유도했습니다. 고약한 업적을 달성하기 위해 플레이 시간이 길어집니다. 업적을 잘 만들면 무리해서 설계하지 않은 반복 플레이가 일어납니다. 이 시간만큼 게임 수명이 길어집니다. [계속]

레벨업 시퀀스

‘레벨업 시퀀스’는 여러 가지 이벤트가 거의 동시에 일어나 이 순서를 잘 고민하지 않은 기획자들을 당황하게 만들곤 합니다. 현대에는 레벨업이 이전 시대만큼 중요하지 않습니다. 성장 경험을 중요시하면서 레벨업 하나에 모든 성장이 연동되던 설계에서 레벨업은 성장 가능한 범위가 늘어나는 역할을 하고 늘어난 범위만큼 실제로 성장 시키는 행동은 수동으로 바뀌었습니다. 가령 클래스 레벨이 오르면 무기 레벨의 상한이 늘어나지만 무기가 자동으로 성장하지는 않습니다. 직접 무기 메뉴에 찾아가 재료와 재화를 넣고 확률에 따른 강화를 거쳐 레벨을 올려야 합니다. 단순히 레벨이 오르면 온갖 숫자들이 한번에 올라가던 데서 직접 숫자 하나하나를 조작해 올려야 하기 때문에 더 여러 숫자가 올라가는 광경을 더 잘 집중한 상태에서 더 자주 보게 됩니다. 하지만 여전히 레벨업이 일어날 때 여러 가지 이벤트가 일어납니다. [계속]

인게임 확률 표시 사례

확률형 아이템 규제 법안에 의해 게임 어딘가에서 확률 표기를 제공해야 합니다. 법안에 따라 처음 확률정보를 제공하려고 할 때 방법을 결정해야 했는데 인게임에서 확률 정보를 제공하기를 대부분이 원하지 않았습니다. 인게임에 별도 인터페이스를 만들 시간이나 자원도 없었고 또 어떻게 제공해야 할 지도 잘 몰랐습니다. 고민 끝에 게임 바깥 어딘가의 웹사이트에 확률정보를 고지한 게시물을 만들어 놓고 인앱 브라우저를 열어 이 페이지에 접근할 수 있도록 하기로 했습니다. 게임에서 이 웹사이트에 정상 접근 되는지 확인하기는 항상 어려웠습니다. 매번 테스트 해도 이 페이지로 이동하는 링크가 어디에 있는지 알기 쉽지 않았습니다. [계속]

왜 몬스터 이름 위에 지역 이름이 표시되나요?

제2의나라를 플레이 하다 문득 필드에 있는 몬스터 머리 위 네임플레이트에 몬스터 이름 뿐 아니라 필드 이름이 함께 표시되고 있는 것을 봤습니다. 게임에 따라 몬스터 네임플레이트에 여러 정보를 표시합니다. 몬스터 이름, 남은 체력, 플레이어와 등급 차이, 퀘스트몬스터인지 여부, 칭호 등입니다. 여기에 제2의나라에서는 체력 색상을 통해 몬스터의 속성 정보와 지역 이름을 함께 표시하고 있습니다. [계속]

왜 미니맵과 스캔이 같은 자리에 묶여 있나요?

여러 모바일 리니지 라이크 게임에서 HUD 상에 미니맵 인터페이스와 스캔 인터페이스가 같은 자리를 점유하도록 묶여 있는 것을 보셨을 겁니다. 모바일 게임은 좁은 화면에 여러 필수 인터페이스를 욱여 넣으면서 같은 자리를 여러 인터페이스가 함께 점유하게 만들었습니다. 이 과정에서 어떤 기능이 같은 자리를 점유하게 만들 지 결정하는 일은 꽤 중요합니다. 가령 퀘스트 목록과 파티 목록이 같은 자리를 점유합니다. 수동전투 인터페이스와 마을 내 이동 인터페이스가 같은 자리를 차지하고요. 또 미니맵과 스캔이 같은 자리를 차지합니다. [계속]

일관된 목록 정렬 시점

제2의나라에서 주간 활동 중 일부를 완료하고 보상을 받으려다가 순간 멈칫했습니다. 주간 활동 목록에는 완료된 미션 세 개가 있었습니다. 각각을 터치해서 보상을 받아야 하는 상황이었습니다. 맨 윗 리스트아이템에 있는 미션 완료 버튼부터 하나 씩 차례로 터치할 생각이었습니다. 위쪽부터 첫 번째, 두 번째 미션 완료 버튼을 터치하고 나서 세 번째 미션 완료 버튼을 터치하려고 보니 버튼이 바로가기로 바뀌어 있었습니다. [계속]