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시리어스샘은 처음 플레이한 때부터 강한 인상을 남겼습니다. 요즘 세상에도 이런 플레이는 그리 흔하지 않았고 그때도 마찬가지입니다. 딱히 레벨디자인이라고 할 것도 없는 널직한 레벨에 각각 독특한 메커닉으로 만들어진 적들이 끝없이, 진짜 말 그대로 끝없이 쏟아져나오는 플레이는 깊히 생각하지 않고 거의 감각에 의지해서 달리며 총을 쏘지 않고서는 도저히 버틸 수가 없었고 제게는 굉장히 매력적이었습니다. 이전에 플레이한 둠 이터널이 이렇게 감각만으로는 플레이하기 어려운 전략적인 게임으로 바뀐 마당에 시리어스샘 신작은 이 경험을 이어줄 수 있으리라 기대했습니다.

결론부터 이야기하면 시리어스샘 4는 시리어스샘으로써는 괜찮지만 서기 2020년에 출시된 최신 게임에는 미치지 못합니다. 시리어스샘 특유의 있는 듯 없는 듯한 레벨디자인, 처음 본 지 20년이 지난 지금도 여전히 딱 한 번만 보면 도무지 머릿속에서 지울 수 없는 적들, 넓은 레벨에서 전투 밀도가 이렇게까지 높을 수 있음을 보여주는 어처구니없는 게임플레이는 여전합니다. 하지만 지금 나왔다고 보기엔 아무래도 속상한 그래픽, 어처구니없는 BGM 시스템, 요즘 세상엔 아무래도 부끄러운 스토리텔링, 투박한 가이드는 이 프랜차이즈가 앞으로 신작을 더 낼 수 있을른지 좀 걱정스럽게 만듭니다.

한편으로는 미래를 기대할만한 부분도 있습니다. 카르카손에서 농기계를 타고 넓은 들판을 가로지르며 몬스터를 수확하는 플레이나 파파모빌레에 타고 지금까지 보던 적들을 한방에 개미만하게 만들어놓고 싸우는 경험은 이번에는 잘 다듬어지지 않았지만 이 게임플레이들을 잘 다듬으면 미래에는 시리어스샘의 독특한 경험이 되기에 충분합니다.

게임 만드는 사람 입장에서 아쉬운 것은 개발기간이 길어져 게임 곳곳이 서로 다른 시대에 개발된 냄새를 너무 강하게 풍기고 있었을 뿐 아니라 그러면서도 레벨디자인은 투박하고 게임플레이는 잘 다듬어지지 않은 점입니다 개발기간이 길어지면 시대가 바뀌며 새로운 게임이 출시되고 이전에 만들어 놓은 부분이 낡아버립니다. 그러면 이어서 만드는 부분은 새로운 시대의 게임플레이를 채용하고 이전 스테이지와 그 다음 스테이지가 꽤 다른 느낌을 주게 됩니다. 시리어스샘 4가 딱 그랬습니다. 어떻게 보면 각 스테이지들이 서로 다른 독특한 게임플레이를 보여준다고 말할 수 있지만 제 촉은 어떤 이유로든 개발기간이 길어져 서로 다른 시대에 개발했을 거라고 예상합니다.

게임 트레일러에서 강조하던 무지막지하게 많은 NPC들이 나와 서로 공격을 주고받는 마지막 스테이지는 영상으로 보기엔 꽤 그럴싸해 보였지만 내가 그 안에 들어가 그들 중 한 명이 되는 순간 게임플레이를 가이드할 장치 하나 없이 그냥 수많은 NPC들 사이에 내박쳐진 느낌이었습니다. 보스를 상대하며 높은 곳에 올라가 아래로 내려다보이는 NPC들의 거대한 전투장면은 한 5초 동안은 그럴싸하지만 이내 보스의 몸에 매달린 나와는 관계 없는 리얼타임으로 움직이는 비싼 컷씬이 되고 맙니다.

이 프랜차이즈의 신작이 나오면 아마 또 사겠지만 주변에 추천하진 않겠습니다.

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