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게임디자인

요구사항 자체에 매몰되지 않기

어느 날 게임에 탈것을 넣고 싶어졌습니다. 이전에 여러 MMO 게임에 탈것을 넣던 생각이 스쳐 지나갑니다. 중세 배경 게임에서는 흔히 동물을 불러서 탈 수 있습니다. 처음 게임을 시작한 주인공은 가난한 나머지 탈것이 없어 걸어 다니지만 시간이 지나면 말을 사고 말을 성장 시키고 다른 더 좋은 말을 사기를 반복해서 멀리서 봐도 눈에 확 띄는 강력하고 멋진 탈것을 소유하게 됩니다.

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어쩌면 처음 등록할 때 나오는 도저히 읽을 수 없는 기나긴 약관에는 제 손에 든 아이폰의 모든 부분이 온전한 제 소유가 아니며 내가 아이폰에 기록한 모든 정보 역시 온전히 제 소유가 아니라는데 동의해야만 기계를 사용할 수 있음을 나타내고 있을지도 모르지만 일단 표면적으로 할부거래계약이 성사된 이상 이 기계는 저 한 명의 소유입니다. 내가 아이폰을 소유하고 있다는 말의 의미는 이제 제가 집에 돌아가는 길에 폰을 떨어뜨려 박살을 내더라도 온전히 제 스스로 책임을 지며 반대로 아이폰을 활용한 부가가치 역시 적어도 부가가치가 생성된 그 순간만큼은 가치가 온전히 제 소유라는 의미일 것입니다. [계속]

블록체인

혹시 이 앱 게임 아닐까?

이전에 멀티 유틸리티 토큰 모델, NFT화된 인게임 자원과 법률 준수, 그리고 크립토 게임의 법률 및 플랫폼 정책에 따른 설계 과제 같은 생각을 하면서 전통적인 게임 경제에 블록체인에 기반을 둔 토큰을 도입하는 것은 재미있기도 하고 또 도전적인 과제임과 동시에 약간은 모호한 법률을 위반할 소지가 있음을 알게 되었습니다. 법률 상 블록체인에 기반한 토큰을 도입해서는 안된다고 명시하지는 않고 있지만 경품을 제공해서는 안된다는 법률의 해석에 따라 약관 상 소유권이 사용자에게 있는 데이터가 발생하는 특징을 경품으로 해석해 법률을 위반하게 됩니다. 그래서 게임에 블록체인에 기반한 토큰을 도입하려 한다면 게임 안으로는 인게임 경제가 게임 외부의 경제 여건 변화에 따라 쉽게 고장 나지 않도록 설계해야 하는 과제가 있고 또 게임 밖으로는 이런 경제 체계를 도입한 게임을 정상적으로 서비스 하기 위한 법률적 대비가 필요합니다. [계속]

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한동안은 글로벌 변수 네이밍 규칙을 사용했지만 한 숏컷에서 여러 글로벌 변수를 읽어와야 할 때 각 값마다 불러오고 할당하는 노드 두 개가 필요했기 때문에 코드가 길어져 읽기 어려웠습니다. 그러다가 숏컷의 ‘딕셔너리’ 데이터 타입을 글로벌 변수에 넣으면 이를 JSON 형식으로 저장한다는 것을 알게 되었습니다. 그러면 한 숏컷에서 사용하는 여러 글로벌 변수를 딕셔너리에 밀어 넣은 다음 글로벌 변수 하나에 기록해 네임스페이스를 구분하고 또 여러 값을 한번에 불러올 때 편하게 사용할 수 있을 것 같았습니다. [계속]

기타

트위터 서드파티 서비스의 API 제한에 어느 정도 동의

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