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존윅 4의 레벨디자인

존윅 3을 보고 4년만에 존윅 4를 봤습니다. 존윅은 2편이 끝나고 나서 차기작을 촬영할 예정이라는 말을 듣고 도대체 이 난장판을 어떻게 수습할 수 있을지 궁금했습니다. 이 의문은 존윅 3편이 끝나고 더 강해졌는데 이 난장판을 수습할 방법은 전통적인 데우스 엑스 마키나 밖에 없지 않겠나 싶었습니다. 하지만 놀랍게도 이 난장판을 잘 봉합하고 또 이제는 네 번째 반복되어 어쩌면 좀 지겨워졌을지도 모르는 핵심 메커닉을 반복하면서도 나쁘지 않은 상태를 유지한 점이 인상 깊었습니다. 4년 전에도 존윅을 게임디자인 관점에서 보고 레벨디자인이나 타격감에 아쉬운 점이 있었다는 이야기를 했었는데 이번에도 비슷한 관점으로 이야기 하겠습니다. [계속]

중요 보고와 게임 커스터미이징

온라인 게임에서 커스터마이징은 꽤 재미있기도 하고 또 여러 가지 생각이 들게 만들기도 하는 기묘한 기능입니다. 전통의 온라인 게임에서는 캐릭터의 이름과 외형이 세계에서 다른 사람과 자신을 구분하는 가장 중요한 역할이었기 때문에 기능 상으로는 부족했지만 그 부족한 기능에 집중하는 경우가 더 많았습니다. 종종 커스터마이징에 엄청나게 신경을 쓴 나머지 모든 사람들이 인게임에 진입하기도 전에 몇 시간 씩 커스터마이징에 집중하게 만든 나머지 커스터마이징을 마친 사람들은 이미 지쳐 게임을 꺼 버리는 사례가 등장하기도 하고 또 게임 엔진의 도움으로 커스터마이징 기반을 구축하는데 비교적 크지 않은 비용을 지불하고서도 남들과 비슷한 커스터마이징을 구축할 수도 있게 되었습니다. [계속]

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