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최근 글
영혼이 없이 개발해야만 임무를 완수할 수 있을 때가 있다.
복제를 강요받는 환경에서 일하다 보면 그래도 그저 복제하는 대신 내 스스로 옳다고 생각하는 뭔가를 더하거나 빼고 싶을 때가 있습니다. 그래서 복제를 강요받는 환경에서 살아남기 위한 방법으로 관리자 입장에서는 복제를 정확히 지시하고 또 복제해야 하는 이유를 설명하며 복제 하는 입장에서는 이 시스템이 게임 전체에 어떤 역할을 하는지 정확히 이해해야 한다고 이야기했었습니다. 복제를 수행하는 자세에 있어 이처럼 자신의 의지를 포함해 복제를 할 때도 있지만 가끔은 영혼 없이 복제해야만 프로젝트를 완수할 수 있는 상황이 있다고 생각합니다. [계속]
움직이는 엘리베이터 안에서 움직일 수 있는 사례
지난번에 '레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례'를 소개하면서 목적에 따라 선택할 수 있는 엘리베이터의 특징에는 자동으로 움직이는가와 버튼을 눌러야 움직이는가, 그리고 엘리베이터 안에서 플레이어를 움직일 수 있는가 그렇지 않은가에 따라 달라진다고 설명했습니다. 이때 소개한 사례는 레버를 돌려야 움직이기 시작하는 엘리베이터였는데 이 엘리베이터는 동시에 엘리베이터가 움직이는 동안 조작할 수 없었습니다.
한 게임에 엘리베이터를 사용하는 여러 장면이 나오더라도 모두 같은 메커닉을 사용하지 않습니다. 필요에 따라 다른 엘리베이터를 사용하기도 하고 게임을 긴 기간에 걸쳐 개발한다면 처음 개발한 엘리베이터와 나중에 개발한 엘리베이터가 서로 다른 메커닉을 사용하게 됐는데 처음 개발한 부분을 고치자니 비용이 높아 그대로 두기도 합니다. [계속]
NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
바로 이전에 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요를 쓰면서 ‘문 문제’에 대해 이야기한 김에 최근 플레이한 갓오브워에서 본 문 문제 사례를 설명하면 재미있겠다는 생각을 했습니다. 이전에 문 문제에 대해 들어본 적이 없다면 이 영상을 보면 됩니다. 겉보기에는 별 것 아닌 것 같은데 실제로 만들려고 보면 항상 빡치게 만드는 문제로 게임 개발자들이 이런 문제로 고통 받고 있다고 생각하면 웃긴 이야기이기도 합니다.
갓오브워는 방과 방으로 구성된 전통적인 레벨디자인을 채택했습니다. 널직이 트여 있어 오픈월드처럼 보이는 공간도 실은 그냥 커다란 방입니다. 커다란 방이나 방을 구성하는 당어리를 인식하는 방법은 천재 수학자들이 만들어 낸 미로를 탈출하는 방법들 영상이 재미있게 설명하고 있으니 참고하세요. 방과 방 사이를 구분하는 방법은 문을 통과하는 것입니다. 좌우로 밀어 여는 문과 쓰러진 기둥을 등으로 받쳐 길을 낸 다음 지나가는 것이 있는데 이들은 달라 보이지만 레벨디자인 관점에서는 모양이 다른 문입니다. [계속]
왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?
종종 서양에서 디아블로 이모탈 같은 게임을 처음 접해 스무가지가 넘는 재화가 등장하는 구조를 보고 소위 ‘독성 게임’이라며 열을 올리는 영상을 보며 동양에서 게임의 성장 구조와 경제 구조 설계가 어떤 식으로 다르게 발전하고 있는지 생각해볼 수 있는 계기가 되어 의미 있기도 하고 또 한편으로는 웃기기도 합니다. 아니 선생님들은 그럼 MMO 게임이 겪는 온갖 경제 문제를 어떻게 해결하고 있느냐고 묻고 싶었지만 영상을 만드는 분들은 주로 게임을 만드는 분들은 아닌 것 같아 물어볼 수는 없었습니다.
여튼 현대 게임에 여러 종류의 재화를 사용하는 이유를 설명하겠습니다. 게임에 이렇게나 많은 재화가 필요한 이유는 크게 두 가지입니다. 첫째. 게임 경제 어느 한 곳에 발생한 문제가 다른 곳으로 전파되지 않도록 하기 위한 안전장치. 마치 큰 배가 더 작은 여러 구획으로 구분되어 있고 각 구획 사이를 필요에 따라 차단할 수 있도록 설계한 것과 비슷합니다. [계속]
동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
몇 달 전에 ‘왜 숫자를 많이 보여줄까요?’에서 게임에 웬 숫자가 그리 많이 등장하는지 설명한 적이 있습니다. 게임에 숫자가 많이 나오는 이유는 성장을 선형성장, 계단형성장, 그리고 비효율성장으로 구분할 때 선형성장을 만들기 어렵기 때문입니다. 또 게임 후반부에 가서는 비효율성장 구간의 변별력을 만들고 리를 고객들에게 납득 시키는데도 중요한 역할을 합니다.
하지만 분명 어떤 게임은 숫자를 거의 사용하지 않아도 훌륭하게 성장을 체감 시키기도 합니다. 회사에서 이런 주제로 이야기를 하다가 동물의 숲은 숫자를 거의 사용하지 않는데도 시간이 흐름에 따라 충분한 성장 체감을 주는 반면 흔히 볼 수 있는 수집형 장르나 모바일 롤플레잉 장르는 왜 그렇지 않은지 구체적으로 생각해보면 좋겠다 싶었습니다. 가령 동물의 숲은 숫자를 거의 사용하지 않고 성장을 표현할 수 있는 반면 디아블로는 그렇지 않을까요? 결론부터 이야기하면 서로 성장을 표현하고 이를 체감하는 방법이 전혀 다르기 때문입니다. 동물의 숲에서 유저가 조작하는 플레이어는 귀여운 사람 한 명이지만 이 플레이어의 성장은 플레이어에 국한되지 않습니다. 거의 유일하게 성장을 체감할 수 있는 숫자는 돈 뿐인데 그나마 돈은 그 자체만으로는 성장 체감에 영향을 주지 않습니다. [계속]
크립토 게임의 법률 및 플랫폼 정책에 따른 설계 과제
한번은 ‘NFT화된 인게임 자원과 법률 준수’에 대해 생각해본 적이 있습니다. 이때 블록체인에 연동된 토큰을 사용하지 않고 서비스하는 가칭 노 토큰 모델을 설명하는 트윗을 보고 여기서 설명한 모델은 개인적인 관점에서는 멀티 유틸리티 토큰 모델에 가깝다는 생각을 했습니다. 그래서 만약 블록체인에 연동된 토큰을 도입하지 않고 그저 인게임 상의 뭔가를 NFT 모양으로 만드는 기능만 제공한다면 이는 국내 법률을 위반하지 않는 모양이 아닐까 하는 생각을 했습니다. 하지만 ‘첫 P2E 게임 소송 기각됐다. 게임위 손 들어준 법원’ 기사를 살펴보면 그것이 인게임 화폐와 비슷한 역할을 하는 블록체인에 연동된 토큰이든 단순히 인게임 상의 뭔가를 NFT 모양으로만드는 기능을 통한 토큰이든 관계 없이 소유권이 사용자에게 있다면 이를 경품으로 해석하는 것 같습니다. 이 관점에서는 게임의 형태, 경제를 지탱하는데 사용하는 기술에 관계 없이 근본적으로 약관 상 게임으로부터 얻은 뭔가의 소유권이 사용자에게 있다고 정의하면 안됩니다. [계속]
최근 반년 사이에 사용하는 오토메이션 사례
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이전에 NPC가 지나가면 닫히는 문 사례 이야기를 했습니다. 지난번에 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요라는 이야기를 했는데 이 주제를 생각하며 게임을 하다 보니 게임을 구성하는 자잘한 메커닉들이 실제로는 제법 복잡하게 만들어졌음을 설명하면 재미있겠다는 생각을 해봤습니다. 게임에 자주 등장하는 레버를 움직이면 작동하는 엘리베이터는 레벨 상에서 고저차가 큰 지역을 오갈 수 있게 해 주는데 이 장치 역시 과거의 훨씬 단순한 형태에서 현재의 형태까지 발전해 왔습니다. 시스템디자인 입장에서 뜯어보면 근본적으로 이전에 이야기한 문 문제와 거의 같지만 엘리베이터에는 또 엘리베이터 특유의 문제가 있어 소개합니다. [계속]
NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
바로 이전에 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요를 쓰면서 ‘문 문제’에 대해 이야기한 김에 최근 플레이한 갓오브워에서 본 문 문제 사례를 설명하면 재미있겠다는 생각을 했습니다. 이전에 문 문제에 대해 들어본 적이 없다면 이 영상을 보면 됩니다. 겉보기에는 별 것 아닌 것 같은데 실제로 만들려고 보면 항상 빡치게 만드는 문제로 게임 개발자들이 이런 문제로 고통 받고 있다고 생각하면 웃긴 이야기이기도 합니다.
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