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트위터 서드파티 서비스의 API 제한에 어느 정도 동의

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하지만 분명 어떤 게임은 숫자를 거의 사용하지 않아도 훌륭하게 성장을 체감 시키기도 합니다. 회사에서 이런 주제로 이야기를 하다가 동물의 숲은 숫자를 거의 사용하지 않는데도 시간이 흐름에 따라 충분한 성장 체감을 주는 반면 흔히 볼 수 있는 수집형 장르나 모바일 롤플레잉 장르는 왜 그렇지 않은지 구체적으로 생각해보면 좋겠다 싶었습니다. 가령 동물의 숲은 숫자를 거의 사용하지 않고 성장을 표현할 수 있는 반면 디아블로는 그렇지 않을까요? 결론부터 이야기하면 서로 성장을 표현하고 이를 체감하는 방법이 전혀 다르기 때문입니다. 동물의 숲에서 유저가 조작하는 플레이어는 귀여운 사람 한 명이지만 이 플레이어의 성장은 플레이어에 국한되지 않습니다. 거의 유일하게 성장을 체감할 수 있는 숫자는 돈 뿐인데 그나마 돈은 그 자체만으로는 성장 체감에 영향을 주지 않습니다. [계속]

크립토 게임의 법률 및 플랫폼 정책에 따른 설계 과제

한번은 ‘NFT화된 인게임 자원과 법률 준수’에 대해 생각해본 적이 있습니다. 이때 블록체인에 연동된 토큰을 사용하지 않고 서비스하는 가칭 노 토큰 모델을 설명하는 트윗을 보고 여기서 설명한 모델은 개인적인 관점에서는 멀티 유틸리티 토큰 모델에 가깝다는 생각을 했습니다. 그래서 만약 블록체인에 연동된 토큰을 도입하지 않고 그저 인게임 상의 뭔가를 NFT 모양으로 만드는 기능만 제공한다면 이는 국내 법률을 위반하지 않는 모양이 아닐까 하는 생각을 했습니다. 하지만 ‘첫 P2E 게임 소송 기각됐다. 게임위 손 들어준 법원’ 기사를 살펴보면 그것이 인게임 화폐와 비슷한 역할을 하는 블록체인에 연동된 토큰이든 단순히 인게임 상의 뭔가를 NFT 모양으로만드는 기능을 통한 토큰이든 관계 없이 소유권이 사용자에게 있다면 이를 경품으로 해석하는 것 같습니다. 이 관점에서는 게임의 형태, 경제를 지탱하는데 사용하는 기술에 관계 없이 근본적으로 약관 상 게임으로부터 얻은 뭔가의 소유권이 사용자에게 있다고 정의하면 안됩니다. [계속]

최근 반년 사이에 사용하는 오토메이션 사례

컨플루언스 오토메이션 프리뷰

지라는 지라 오토메이션이 소개되기 전과 후로 구분할 수 있습니다. 프로젝트나 사이트 단위에 사용하는 오토메이션이 많아지면 관리하기 좀 어렵고 한 가지 상황에 여러 오토메이션이 개입해 이상한 결과를 만들 수 있긴 하지만 조건에 따라 태스크 생성, 수정, 답글, 컨플루언스 위키 페이지 생성을 잘 짜맞추면 이전에는 꽤 쉽게 일어나던 실수를 상당히 줄이고 관리되지 않은 채 방치되는 태스크가 훨씬 덜 나타나게 할 수 있었습니다.

근본적으로 지라는 각 항목을 태스크 모양으로 표시하는 데이터베이스입니다. 각 항목을 구성하는 값과 항목의 상태, 상태 전환 조건을 조합해 프로젝트를 관리하는데 주로 사용하고 있지만 각 태스크를 데이터베이스의 레코드라고 생각하면 활용 범위가 급격히 넓어집니다. 아틀라시안이 지라를 소프트웨어, 서비스데스크 등으로 구분하기 시작한 것도 이런 맥락이라고 봅니다. 근본적으로 데이터베이스이기 때문에 오토메이션이 동작하기에 더 좋은 환경입니다. [계속]

누가 고쳐야 할까

언리얼 환경에서 개발하는 가상의 프로젝트에서 사용하는 아이템 데이터 엑셀 파일을 생각해 봅시다. 엑셀 파일을 열면 거대한 워크시트가 펼쳐지고 첫 칼럼에는 아이템 아이디 수 천 개가 줄줄이 늘어서 있습니다. 오른쪽으로 조금 스크롤 해 보면 아이템 아이콘을 설정하는 자리가 있고요. 여기에는 언리얼 에디터에서 에셋 경로를 복사한 에셋 종류와 경로, 네임스페이스가 쭉 연결된 텍스트가 붙어 있습니다. 아이템 아이콘을 수정하고 싶으면 언리얼 에디터에서 원하는 아이콘의 스프라이트 에셋을 찾은 다음 컨텐츠 브라우저에서 경로를 복사해 엑셀 워크시트에 붙여 넣고 저장한 다음 클라이언트를 다시 실행하거나 클라이언트가 실행된 상태에서 데이터만 새로 고쳐 테스트 해 보면 됩니다. [계속]

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  • 리드시스템디자인, UNOPND (2022 ~ 현재)

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