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2005년부터 게임회사에서 일하는 시스템디자이너
혹은 Technical Designer
캐쥬얼 랜도너 @ Korea Randonneurs
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최근 글
최근 반년 사이에 사용하는 오토메이션 사례
컨플루언스 오토메이션 프리뷰
지라는 지라 오토메이션이 소개되기 전과 후로 구분할 수 있습니다. 프로젝트나 사이트 단위에 사용하는 오토메이션이 많아지면 관리하기 좀 어렵고 한 가지 상황에 여러 오토메이션이 개입해 이상한 결과를 만들 수 있긴 하지만 조건에 따라 태스크 생성, 수정, 답글, 컨플루언스 위키 페이지 생성을 잘 짜맞추면 이전에는 꽤 쉽게 일어나던 실수를 상당히 줄이고 관리되지 않은 채 방치되는 태스크가 훨씬 덜 나타나게 할 수 있었습니다.
근본적으로 지라는 각 항목을 태스크 모양으로 표시하는 데이터베이스입니다. 각 항목을 구성하는 값과 항목의 상태, 상태 전환 조건을 조합해 프로젝트를 관리하는데 주로 사용하고 있지만 각 태스크를 데이터베이스의 레코드라고 생각하면 활용 범위가 급격히 넓어집니다. 아틀라시안이 지라를 소프트웨어, 서비스데스크 등으로 구분하기 시작한 것도 이런 맥락이라고 봅니다. 근본적으로 데이터베이스이기 때문에 오토메이션이 동작하기에 더 좋은 환경입니다. [계속]
누가 고쳐야 할까
언리얼 환경에서 개발하는 가상의 프로젝트에서 사용하는 아이템 데이터 엑셀 파일을 생각해 봅시다. 엑셀 파일을 열면 거대한 워크시트가 펼쳐지고 첫 칼럼에는 아이템 아이디 수 천 개가 줄줄이 늘어서 있습니다. 오른쪽으로 조금 스크롤 해 보면 아이템 아이콘을 설정하는 자리가 있고요. 여기에는 언리얼 에디터에서 에셋 경로를 복사한 에셋 종류와 경로, 네임스페이스가 쭉 연결된 텍스트가 붙어 있습니다. 아이템 아이콘을 수정하고 싶으면 언리얼 에디터에서 원하는 아이콘의 스프라이트 에셋을 찾은 다음 컨텐츠 브라우저에서 경로를 복사해 엑셀 워크시트에 붙여 넣고 저장한 다음 클라이언트를 다시 실행하거나 클라이언트가 실행된 상태에서 데이터만 새로 고쳐 테스트 해 보면 됩니다. [계속]
아이폰 통화 녹음기 magmo 사용기
통화 녹음을 필요로 하는 일이 많지는 않습니다. 하지만 통화 녹음은 마치 보험과 같아서 평소에 신경 쓰지 않아도 그냥 잘 동작하다가 어느 날 통화 녹음이 필요한 순간이 찾아왔을 때 그동안 잘 동작하던 기능에 따라 아무 문제 없이 녹음을 끄집어 내 사용할 수 있어야 합니다. 한때 사용하던 블랙베리는 신경 끄고 있어도 알아서 통화가 녹음 될 뿐 아니라 통화 시작시각과 종료시각 기준으로 캘린더에 일정을 만들고 일정 이름에 연락처 이름과 전화번호를 표시해 검색하기도 편했습니다. [계속]
배달의민족 앱의 잘못된 다이나믹 아일랜드 활용 사례
어느날 식사를 배달시킨 다음 살펴보니 배달의민족 앱이 다이나믹 아일랜드를 지원하고 있었습니다. 다들 다이나믹 아일랜드가 흥미롭다고 이야기하고 있었지만 정작 이 기능을 적극적으로 잘 사용하는 한국 앱을 만난 적이 없었습니다. 기껏해야 유튜브, 유튜브뮤직, 타이머 정도가 다이나믹 아일랜드에 가장 자주 나타나는 앱이었고 다른 앱은 별로 기대조차 하지 않았습니다. 그러다가 종종 익숙하게 사용하던 앱이 여기 나타난 것을 보고 의외라고 생각했지만 한편으로는 나름 이런 반짝이는 기능도 만든다 싶어 재미있었습니다. [계속]
NFT화된 인게임 자원과 법률 준수
이 주제를 생각하기 전에 확실히 하고 싶은 점은 대한민국 법률을 어길 생각이 조금도 없다는 점을 확실해 해 둡니다. 법률의 테두리 안에서 어떤 시도를 할 수 있을지 고민하는 것은 맞지만 의도적으로 법률을 통해 방지하고자 하는 상황에 대한 의도를 벗어날 생각이 없습니다. 또한 결론부터 이야기하면 제목과 달리 현재 국내에서 게임 자원을 NFT화 할 경우 법률을 어기게 되어 정상적인 서비스를 할 수 없습니다. 법률 자체는 해석의 여지가 있으나 기존 사례로 미루어 국내에 서비스할 게임에 NFT 관련 어떤 기능도 도입해서는 안됩니다.
크립토 게임의 토큰 모델 중 가칭 ‘노 토큰 모델’에 대한 의견을 제시한 '1 token model? 2 token model? How about a no token model for web3 games!'로 시작하는 트윗 스레드를 보고 이 스레드에서 소개한 모델이 노 토큰이라기보다는 멀티 유틸리티 토큰에 가깝다는 생각을 했습니다. 그래서 멀티 유틸리티 토큰 모델이라는 글을 쓰며 의견을 정리하고 이를 소개하고 참고로 chatGPT를 시켜 번역한 버전도 만들어 뒀습니다. [계속]
수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
비슷한 이야기를 연속으로 여러 번 하게 될 거라 NPC가 지나가면 닫히는 문 사례와 레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례에 이어 연달아 이 이야기를 할까 말까 고민했지만 기왕 이런 이야기를 하는 김에 한번에 쭉 이야기 해 두면 좋겠다 싶어 마저 이야기해 봅니다.
이번에는 수평 방향으로 움직이는 엘리베이터 사례입니다. 앞에서 이야기한 레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례와 비슷합니다. 엘리베이터가 근본적으로 레벨디자인 상 고저차가 있는 지형의 두 장소를 이동시켜 주는 역할을 하는데 이제부터 설명할 수평 방향으로 움직이는 엘리베이터 역시 같은 메커닉입니다. 근본적으로 따지면 문과 똑같은 메커닉이기도 하고요. [계속]
레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례
이전에 NPC가 지나가면 닫히는 문 사례 이야기를 했습니다. 지난번에 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요라는 이야기를 했는데 이 주제를 생각하며 게임을 하다 보니 게임을 구성하는 자잘한 메커닉들이 실제로는 제법 복잡하게 만들어졌음을 설명하면 재미있겠다는 생각을 해봤습니다. 게임에 자주 등장하는 레버를 움직이면 작동하는 엘리베이터는 레벨 상에서 고저차가 큰 지역을 오갈 수 있게 해 주는데 이 장치 역시 과거의 훨씬 단순한 형태에서 현재의 형태까지 발전해 왔습니다. 시스템디자인 입장에서 뜯어보면 근본적으로 이전에 이야기한 문 문제와 거의 같지만 엘리베이터에는 또 엘리베이터 특유의 문제가 있어 소개합니다. [계속]
NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
바로 이전에 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요를 쓰면서 ‘문 문제’에 대해 이야기한 김에 최근 플레이한 갓오브워에서 본 문 문제 사례를 설명하면 재미있겠다는 생각을 했습니다. 이전에 문 문제에 대해 들어본 적이 없다면 이 영상을 보면 됩니다. 겉보기에는 별 것 아닌 것 같은데 실제로 만들려고 보면 항상 빡치게 만드는 문제로 게임 개발자들이 이런 문제로 고통 받고 있다고 생각하면 웃긴 이야기이기도 합니다.
갓오브워는 방과 방으로 구성된 전통적인 레벨디자인을 채택했습니다. 널직이 트여 있어 오픈월드처럼 보이는 공간도 실은 그냥 커다란 방입니다. 커다란 방이나 방을 구성하는 당어리를 인식하는 방법은 천재 수학자들이 만들어 낸 미로를 탈출하는 방법들 영상이 재미있게 설명하고 있으니 참고하세요. 방과 방 사이를 구분하는 방법은 문을 통과하는 것입니다. 좌우로 밀어 여는 문과 쓰러진 기둥을 등으로 받쳐 길을 낸 다음 지나가는 것이 있는데 이들은 달라 보이지만 레벨디자인 관점에서는 모양이 다른 문입니다. [계속]
그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요.
현대 게임의 많은 부분을 그래픽이 차지하고 있어 여러 문제가 일어나고 있어 그래픽을 타협하고 대신 게임디자인 품질에 투자하면 어떻겠느냐는 영상을 소개하는 트윗을 봤습니다. 게임 개발에 시간이 많이 걸려 한 스튜디오가 콘솔 한 세대 당 게임을 하나 또는 아예 출시하지 못하는 상황을 문제로 정의하고 있습니다. 만약 이번에 출시된 프랜차이즈 시리즈 게임이 마음에 들지 않으면 같은 시리즈의 다음 게임 출시까지 너무 오래 기다려야 하기 때문에 아예 시리즈 자체에 대한 관심이 끊어질 수 있다고 합니다. 스튜디오 입장에서도 콘솔 한 세대에 게임을 하나만 출시 가능하다면 과거의 콘솔의 가능성을 끌어낸 게임이 나올 가능성이 없어질 수 있습니다. 스튜디오들은 항상 같은 세대 콘솔의 첫 게임을 만들고 있게 될 겁니다. [계속]
멀티 유틸리티 토큰 모델
원토큰 모델이나 투토큰 모델은 한동안 크립토 게임 - 일반적으로 웹3 게임이라고 표현하지만 개인적으로는 이 용어가 게임의 특징을 아무것도 설명하지 못한다고 생각하므로 크립토 게임이라고 부르겠음 - 경제시스템 또는 토크노믹스를 설계하는데 꽤 큰 화두가 되어 왔습니다. 이른바 노토큰 모델이라는 꽤 선정적인 용어를 사용한 모델을 제안하는 트윗('1 token model? 2 token model? How about a no token model for web3 games!')을 보고 전통적인 게임을 설계했던 사람 입장에서 노토큰 모델을 해석해 보고 실은 이것이 가칭 멀티 유틸리티 토큰 모델에 더 가깝다는 설명을 하려고 합니다. [계속]
South Korea’s online security dead end 번역
지난 9월 저는 비정상적으로 사용자가 많은 한국 애플리케이션을 조사하기 시작했습니다. 문서가 거의 없어 실제로 이 애플리케이션이 무슨 역할을 하는지 파악하는데 시간이 걸렸습니다. 결국 저는 이 애플리케이션이 보안 문제로 가득하며 보안 애플리케이션이라고 광고됨에도 불구하고 문제를 악화 시킨다는 점을 깨달았습니다.
그렇게 한국의 아주 특별한 보안 애플리케이션 환경으로 여정을 시작했습니다. 그 후로 저는 다른 여러 애플리케이션을 조사했고 이전에 처음으로 조사했던 애플리케이션만의 문제가 아니라는 점을 깨달았습니다. 이들 모두는 심각한 보안 문제 및 개인정보 문제를 일으켰습니다. 그러나 이들은 한국의 거의 모든 컴퓨터에 설치되어 인터넷 뱅킹이나 정부 웹사이트를 사용하기 위한 조건이었습니다. [계속]
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경험
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리드시스템디자인, 스마일게이트알피지 (2019 - 2021)
로스트아크모바일 프로젝트 참여.
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게임디자인 및 UI디자인, 넷게임즈 (현 넥슨게임즈) (2017 - 2018)
오버히트 프로젝트 개발 및 라이브서비스.
UI설계, 시스템디자인, 이벤트 설계 및 집행, UITF 참여.
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리드시스템디자인, 블루홀스튜디오 (현 크래프톤) (2015 - 2016)
‘Project T2' 참여.
리드시스템디자인, 코어루프 시스템디자인 및 UI설계
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시스템디자인, 엔씨소프트 (2010 - 2014)
리니지 이터널 프로젝트 참여.
엔드컨텐츠 디자인, 인하우스툴, 랜덤던전 개발에 시스템디자인 역할로 참여.
플래시 기반의 미니게임 게임디자인, 명인장기 모바일 개발.
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게임디자인, 넥슨 (2008 - 2009)
크레이지슈팅 버블파이터 개발 및 라이브서비스.
보조 게임디자이너. 게임디자인 전반의 문제해결에 기여.
시스템디자인, 그라비티 (2005 - 2007)
라그나로크 온라인 2 개발 및 라이브서비스.
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