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경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수

Insert excerpt경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수name첫문단nopaneltrue유튜브에서 산수 이야기를 하는 영상에 3차함수 곡선이 지나가는 모습을 보니 문득 곡선과 관련된 과거의 에피소드 두 개가 생각났습니다. 둘 다 단순히 에피소드라고 하기에는 고객 뿐만 아니라 개발팀과 운영팀에도 작지 않은 상처를 남겼고 또 다른 에피소드는 팀 내 기대수준을 제대로 인식하지 못해 서로가 상대의 의도를 전혀 납득하지 못한 결과로 치달았습니다. 오늘은 게임을 만들며 여러 숫자로 구성된 곡선을 잘 못 만들어 문제를 일으킨 두 가지 에피소드를 소개하고 이로부터 배운 점에 대해 이야기 하겠습니다. [계속]

의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유

Insert excerpt의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유name첫문단nopaneltrue최근에 스팀에 출시된 갓오브워를 플레이 하며 크게 호평을 받은 게임이라고 해서 게임의 모든 측면에 심혈을 기울여 만들지는 않았다는데 안정감을 느끼고 있습니다. 이번에 갓오브워를 플레이 하며 눈에 띈 자잘한 메커닉 이야기를 좌우 대칭 기믹, 움직이는 엘리베이터 안에서 움직일 수 있는 사례, NPC가 문을 못 지나갈 상황을 귀엽게 해결한 사례, NPC가 지나가면 닫히는 문 사례, 수평으로 움직이는 엘리베이터 사례, 레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례 등에 걸쳐 이야기하고 있습니다. [계속]

슈터 장르에서 마이크로퀘스트를 부여하는 시초는 CTF

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메타버스는 왜 망하고 있나요?

Insert excerpt메타버스는 왜 망하고 있나요?메타버스는 왜 망하고 있나요?name첫문단nopaneltrue개발하다가 일어나는 일을 종종 미래의 눈높이와 현재의 목표, 온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용 같은 글을 통해 소개하곤 하는데 이번 프로젝트는 과거의 다른 프로젝트와 비교해 개발하며 일어나는 일을 공유하는데 더 약한 제한이 있기 때문입니다. 다른 프로젝트 같으면 당연히 회사 밖에서는 입이 없고 회사 전체에 유일한 입은 PR 부서에 있을 뿐이었으며 개발 관련된 어떤 정보도 실수로라도 공유해서는 안되는 강한 보안 규칙을 적용 받고 있었습니다. 그런데 이번에는 흥미롭게도 개발하며 일어나는 사건 사고, 또 우리들의 개발 상황 같은 주제에 대해 상대적으로 느슨한 제한에 따라 이야기할 수 있게 됐습니다 [계속]

메타버스는 왜 망하고 있나요?

아무리 자신이 있어도, 또 아무리 미래를 볼 수 있었더라도 회사 이름까지 바꿀 것은 아니었습니다. 여러 뉴스를 통해 메타버스에 돈을 냈던 회사들이 아무 것도 달성하지 못하고 사업을 철수한다는 소식을 접하곤 합니다. 고작 한 두 해 전만 해도 아무 사업에나 메타버스만 붙이면 돈을 받을 수 있었다고 전해지는 분위기와는 달리 시간이 조금 흐르고 보니 아주 많은 사람들이 걱정하던 대로 메타버스가 뭔지, 무엇을 할 수 있는지, 왜 사람들이 이 설명할 수 없는 뭔가에 열광하고 사용하기 시작할지 설명할 수 없는 이상 사업에 돈을 내던 사람들조차 설득할 수 없다는 사실을 이제야 깨달은 것 같습니다. [계속]

게임 퍼블리셔가 직접 카페를 운영하는 이유

Insert excerpt게임 퍼블리셔가 직접 카페를 운영하는 이유게임 퍼블리셔가 직접 카페를 운영하는 이유name첫문단nopaneltrue지나가다가 게임 업계에서 게임을 서비스할 때 고객들과 직접 의견을 주고 받는 커뮤니티를 직접 만들어 생기는 여러 가지 부작용을 줄이기 위해 지금이라고 커뮤니티를 회사가 직접 만들지 않아야 한다는 의견을 읽었습니다. (원래 이 의견을 내신 분의 의견에 따라 글을 직접 링크하지 않았습니다.) 회사가 커뮤니티를 직접 만든 덕분에 게시판 너머에 있는 사람이 회사 직원이라는 점이 확실해지자 고객들은 이전에 비해 더 적극적으로, 때로는 공격적으로 요구사항을 표현하기 시작했습니다. [계속]

온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용

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미래의 눈높이와 현재의 목표

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좌우 대칭 기믹

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오방가 넥스트봇

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어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까

Insert excerpt어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까name첫문단nopaneltrue전에 미래의 눈높이와 현재의 목표에서 지금 참여하고 있는 프로젝트 이야기를 했는데요, 생각 난 김에 이번에는 개발을 하며 겪은 적이 있는 상호작용 개발 사례를 소개하겠습니다. 게임에서 상호작용을 개발하는 방법은 전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2), 인터랙션 오브젝트 설계 (3)을 통해 다룬 적이 있습니다. 이 때는 멀티플레이어 론라인 게임에 흔히 사용하는 단순한 형태의 상호작용 가능한 대상을 만들어 관리하는 방법을 설명했는데 아직 우리는 게임에 이런 대상을 집어 넣을 단계는 아닙니다. [계속]

미래의 눈높이와 현재의 목표

참여하고 있는 프로젝트는 머지 않아 첫 번째 비공개 테스트를 준비하고 있습니다. 전통적인 프로젝트였다면 훨씬 더 많이 개발한 상태에서 비공개 테스트를 했겠지만 지금 개발하는 게임 분야에서는 훨씬 더 이른 시점에 비공개 테스트를 해 잠재적인 고객들과 투자자들에게 관심을 받고 또 앞으로 개발을 계속해 나가는 동안 의견을 주고 받으며 고객의 의사를 더 잘 반영한 결과를 만들려는 목표가 있습니다. 또한 이 분야에는 널리 알려진 대로 소위 스캠으로 알려진 가짜 프로젝트들이 워낙 많았기 때문에 우리들이 가짜가 아니라는 점을 확실히 하기 위해 만들고 있는 상태를 그대로 보여줄 필요도 있습니다. [계속]

좌우 대칭 기믹

게임을 플레이 하다 보면 같거나 거의 같은 메커닉이 대칭으로 설치되어 있는 것을 가끔 볼 수 있습니다. 문 하나를 여는 스위치가 문 양쪽에 하나 씩 놓여 있거나 스위치 두 개가 동시에 켜져 있어야 문이 열리거나 다음으로 진행하기 위해 양쪽에 있는 발판에 올라가 있어야 하는 식입니다. 대칭으로 설계된 메커닉은 레벨디자인 상의 균형을 맞추기 위해, 두 번째 스위치를 찾기 위해 방 안을 조금 더 둘러보도록 만들기 위해, 또 멀티플레이 환경에서 둘 이상의 플레이어가 각자 적절한 동작을 하도록 유도하는 일종의 퍼즐 요소로써 사용됩니다. [계속]

오방가 넥스트봇

한동안 구현 비용이 낮고 1인칭 게임에 잘 어울리며 유저에게 강한 인상을 주는 게임 규칙을 조사한 적이 있습니다. 1인칭 게임은 특히 전 세계의 온갖 사람들이 연구해 별의 별 희한한 게임 규칙이 많지만 그 중에 인상 깊었던 것은 개리모드의 넥스트못 붕 하나인 셀레네 델가도 또는 오붕가입니다. 게임 모드라고 부르기에는 내비게이션이 있는 아무 레벨에나 스폰 시켜 놀 수 있지만 이 넥스트봇의 존재 자체가 플레이 스타일을 강제하기 때문에 게임 모드로 인식하고 있습니다. 처음 이 게임 모드를 알게 된 것은 우연히 이 영상을 봤기 때문입니다. (주의: 무서울 수 있음!) [계속]

어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까

소위 게임디자이너로 분류되는 직군의 사람들은 당연히 엔지니어 직군에 비해 기술적인 이해도가 떨어진다고 알려져 있습니다. 한편 게임디자이너들이 엔지니어 직군에 비해 가지는 강점은 의도를 스스로 정의하고 그 의도를 설명할 수 있는 것입니다. 이는 강점이나 특징이라기 보다는 게임디자이너의 의무이자 존재 이유라고도 말할 수 있습니다. 하지만 팀에서 주니어 디자이너들은 종종 스스로 의도를 만들어낼 만한 상황에 놓이지 않기 때문에 요구사항을 정의하더라도 요구사항의 목적과 의도를 제대로 이해하지 못해 개발을 진행 시키는데 어려움을 겪기도 합니다. [계속]

게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법

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게임에서 물체와 상호작용 하는 장면을 만들 때 대략 세 가지 방법게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법name첫문단nopaneltrue방법을 고려할 수 있습니다. 상호작용은 게임 상에서 플레이어가 게임 월드에 배치된 어떤 사물이나 사람을 대상으로 미리 약속된 행동을 상황을 말합니다. 가령 플레이어가 문을 조작해 문을 열거나 나무에 열린 과실을 따거나 바닥에 떨어진 아이템을 줍거나 NPC와 서로 눈을 마주치며 대화하는 상황들을 모두 상호작용 한다고 표현합니다. 또 지나가는 자동차를 세우거나 그 자동차 문을 열거나 그 안에 있는 사람에게 주먹을 날린 다음 그 사람을 끌어내린 다음 그 차에 올라 타는 행동도 모두 자동차와 상호작용 한다고 말할 수 있습니다. 지난번에 마스토돈에서 두 가지 방법을 간단히 설명했는데 여기에 하나를 추가해 모두 세 가지 방법을 설명하고 상황에 따라 어떤 방법을 선택해야 할 지도 함께 고민해 볼 작정입니다. [계속]

이마트 앱은 꽤 괜찮을지도 몰라요

지난번 혹시 이 앱 게임 아닐까?에서 이마트 24 앱이 혹시 게임일지도 모른다는 관점으로 이야기를 했습니다. 게임이 아니라면 아무런 문제도 없지만 만약 게임으로 정의한다면 게임 업계가 받고 있는 규제를 받아야 할 수도 있습니다. 가령 인게임에서 받은 보상을 오프라인에서 사용해서는 안되고 또 모바일 게임이 받는 자율심의의 규제를 해야 합니다. 한편 게임이 아니라면 경품 관련 규제로부터 자유로워지기 때문에 게임을 통해 얻은 보상을 오프라인에서 사용하는데 큰 문제는 없을 것 같습니다. 다만 그렇다면 이 앱처럼 생긴 게임이 같은 동작을 하더라도 규제를 받지 않아야 하지 않는지 의문이 생기기는 하지만 이건 법률 전문가가 아닌 사람이 이야기해 봐야 의미는 없습니다. [계속]

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