좌우 대칭 기믹

게임을 플레이 하다 보면 같거나 거의 같은 메커닉이 대칭으로 설치되어 있는 것을 가끔 볼 수 있습니다. 문 하나를 여는 스위치가 문 양쪽에 하나 씩 놓여 있거나 스위치 두 개가 동시에 켜져 있어야 문이 열리거나 다음으로 진행하기 위해 양쪽에 있는 발판에 올라가 있어야 하는 식입니다. 대칭으로 설계된 메커닉은 레벨디자인 상의 균형을 맞추기 위해, 두 번째 스위치를 찾기 위해 방 안을 조금 더 둘러보도록 만들기 위해, 또 멀티플레이 환경에서 둘 이상의 플레이어가 각자 적절한 동작을 하도록 유도하는 일종의 퍼즐 요소로써 사용됩니다.

최근에 플레이 한 스팀 버전 갓오브워 초반에 레벨 전체의 큰 테마가 좌우 대칭으로 만들어진 레벨이 등장합니다. 이 레벨은 호수를 가운데 두고 주요 장소가 양쪽에 거의 대칭에 가깝게 배치되어 있습니다. 호수 중앙에는 퍼즐이 놓여 있고 호수 주변 전체를 탐험하며 퍼즐을 풀어야 합니다. 퍼즐의 결정적인 힌트는 특정 장소에 좌우 대칭으로 배치된 스위치를 각각 작동 시키면 나타나는데 실은 이런 기믹은 상호작용을 한 번만 해도 전체 힌트를 볼 수 있게 만들어도 됩니다. 이 기믹을 스위치 두 개로 나눈 이유는 레벨디자인 상의 균형을 맞추기 위한 것으로 예상합니다.

멀티플레이 환경에서 문 하나를 열기 위해 스위치 두 개를 대칭으로 배치해 놓기도 하는데 이는 두 가지 상황에 대응할 수 있습니다. 스위치 두 개 모두를 작동 시켜야 문을 열 수 있는데 만약 이 스위치 두 개를 동시에 동작시켜야 한다면 이 기믹은 명백이 둘 이상의 플레이어가 함께 플레이 할 것을 요구합니다. 핵미사일 발사 메커닉에 두 사람이 동시에 열쇠를 돌릴 것을 요구하는 것과 비슷합니다. 그런데 이 기믹에 항상 플레이어 두 명 이상이 도달할 것을 확신할 수 없다면 스위치 각각을 따로 조작하더라도 둘 다 조작되기만 하면 문이 열리도록 설정할 수도 있습니다. 둘 이상의 플레이어가 이 기믹에 도달한다면 조금 더 빨리, 조금 더 편하게 문을 열 수 있고 혼자 도달했다 하더라도 스위치 각각을 차례로 조작해 문을 열 수 있습니다.

개인적으로는 명확히 플레이어 두 명 이상이 제한된 시간 안에 조작하기를 의도한 기믹이 아니라면 굳이 대칭으로 조작해야 할 기믹을 설치할 필요는 없다고 생각합니다. 한 번만 해도 상관 없는 같은 조작을 두 번 시켜서 얻을 이득이 없습니다. 그저 레벨디자인을 테스트 할 때 같은 동작을 테스트하는 수고가 늘 뿐입니다. 만약 싱글플레이 환경에서 대칭 기믹을 사용해야 한다면 양쪽에서 서로 다른 정보를 얻거나 양쪽에서 서로 다른 보상을 받도록 하는 정도의 수고는 해야 한다고 생각합니다.