2022-04-22 글 쓰는 날

이번 주에 쓴 글 목록

트위터 _woojinkim이나 마스토돈 mastodon.woojinkim.org/@me를 팔로잉 하시면 달력의 일정에 따라 평일에는 하루에 하나씩 글을 보실 수 있습니다.

언리얼 기반 개발과 깃

돌이켜 보면 언리얼 2부터 지금의 언리얼 5까지 꽤 긴 기간에 걸쳐 언리얼 엔진을 사용하는 상업용 게임 프로젝트에 참여한 적이 있습니다. 매일 같이 언리얼에 불평하면서도 다른 한편으로는 냉정하게 언리얼이 아니면 규모가 큰 온라인 게임을 어떻게 만들어야 할 지 상상하기 쉽지 않습니다. 종종 자체 엔진을 사용한다고 알려진 프로젝트나 회사가 나타나 그 대단함을 과시하기도 하지만 하루하루 언리얼 개발환경을 사용해 일하면서 과연 저 분들의 개발환경도 언리얼 개발환경만큰 잘 갖춰져 있을지 의심해 보곤 합니다. [계속]

워드프레스 대신 고스트를 사용하기로 결정

2022년 여름에 글 쓰는 날을 시작하고 거의 1년이 다 되어 갑니다. 몇 년에 걸쳐 아무 것도 쓸 수 없는 상태였다가 상태가 좀 호전되며 갑자기 글을 쓸 수 있게 된 이 상태를 잘 활용해 최대한 생각을 글로 적어 두면 미래에 닥쳐 올 지도 모르는 글을 다시 못 쓰는 상황을 조금 더 잘 극복할 수 있을 거라고 생각하고 거의 1년 가까이 주중에 트위터마스토돈을 통해 매 평일마다 한 주에 다섯 번 어떤 주제로든 글을 공유하는 실험을 계속 하고 있습니다. [계속]

중요 보고와 게임 커스터미이징

온라인 게임에서 커스터마이징은 꽤 재미있기도 하고 또 여러 가지 생각이 들게 만들기도 하는 기묘한 기능입니다. 전통의 온라인 게임에서는 캐릭터의 이름과 외형이 세계에서 다른 사람과 자신을 구분하는 가장 중요한 역할이었기 때문에 기능 상으로는 부족했지만 그 부족한 기능에 집중하는 경우가 더 많았습니다. 종종 커스터마이징에 엄청나게 신경을 쓴 나머지 모든 사람들이 인게임에 진입하기도 전에 몇 시간 씩 커스터마이징에 집중하게 만든 나머지 커스터마이징을 마친 사람들은 이미 지쳐 게임을 꺼 버리는 사례가 등장하기도 하고 또 게임 엔진의 도움으로 커스터마이징 기반을 구축하는데 비교적 크지 않은 비용을 지불하고서도 남들과 비슷한 커스터마이징을 구축할 수도 있게 되었습니다. [계속]

원하는 것을 얻기 위해 권력 관계를 활용한다

오래 전에 읽었고 또 반 년 전에 다시 읽은 어떻게 원하는 것을 얻는가는 한 편으로는 세상을 살아 가며 겪는 여러 사건들을 협상의 형태로 바꿔 서로 손해를 보지 않으면서도 내가 원하는 결과에 더 가까운 결과를 얻는 요령을 가르치는 책임과 동시에 다른 한 편으로는 그런 협상이 과연 도덕적으로, 혹은 윤리적으로 올바른지를 생각하게 만들곤 합니다. [계속]

존윅 4의 레벨디자인

존윅 3을 보고 4년만에 존윅 4를 봤습니다. 존윅은 2편이 끝나고 나서 차기작을 촬영할 예정이라는 말을 듣고 도대체 이 난장판을 어떻게 수습할 수 있을지 궁금했습니다. 이 의문은 존윅 3편이 끝나고 더 강해졌는데 이 난장판을 수습할 방법은 전통적인 데우스 엑스 마키나 밖에 없지 않겠나 싶었습니다. 하지만 놀랍게도 이 난장판을 잘 봉합하고 또 이제는 네 번째 반복되어 어쩌면 좀 지겨워졌을지도 모르는 핵심 메커닉을 반복하면서도 나쁘지 않은 상태를 유지한 점이 인상 깊었습니다. 4년 전에도 존윅을 게임디자인 관점에서 보고 레벨디자인이나 타격감에 아쉬운 점이 있었다는 이야기를 했었는데 이번에도 비슷한 관점으로 이야기 하겠습니다. [계속]

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