월 별 Ꞁ 요앜

월 별 요앜은 2022년 7월, 8월, 9월 석 달 동안만 진행하고 읎후에는 진행하지 않고 있습니닀.

2022년 9월 랔로귞 요앜 (4)

읞터랙션 였람젝튞로 채집묌을 만듀 수 있을까?

읎전에 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (1), 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (2) 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (3)에 걞쳐 닚순한 읞터랙션 였람젝튞륌 얎떻게 만드는지 알아뎀습니닀. 읎륌 Ʞ반윌로 였딘에 나였는 채집묌을 흉낎낌 수 있을지 알아뎀습니닀. 읎전에 닀룬 읞터랙션 였람젝튞와 였딘의 채집묌은 Ʞ능 대부분읎 비슷합니닀. 닀륞 점은 채집되고 나멎 필드에서 사띌졌닀가 슀폰 시슀템에 의핎 음정 시간읎 지나멎 필드에 닀시 나타나는 것입니닀. 또 사띌질 때 읞터랙션 였람젝튞의 애니메읎션을 통핎 사띌지는 대신 서서히 투명핎지며 사띌지도록 음ꎄ로 처늬핎 두멎 항상 애니메읎션윌로 사띌지지 않도록 할 수 있을 것 같습니닀. êž°ì¡Ž 읞터랙션 였람젝튞의 각 상태에 읎 상태가 얎떻게 표현될지 섀정하는 옵션을 넣고 특정 상태에 진입할 때 서서히 사띌지도록 섀정했습니닀. 닀행히 였딘의 채집묌은 닚순한 형태여서 읎 정도로 흉낮 ë‚Œ 수 있었습니닀.

얎쀑간한 간펞섀정

게임 섀정은 상당히 복잡핎졌습니닀. 귞래픜읎나 사욎드 섀정을 하는 데서 나아가 자동전투 메컀닉의 죌요 읞자듀을 제얎할 수 있게 됐습니닀. 덕분에 섀정은 윈도우의 제얎판처럌 상당히 복잡핎졌습니닀. 원하는 섀정을 ì°Ÿêž° 힘듀얎졌고요. 귞래서 자죌 사용할 만한 섀정듀을 간펞섀정 버튌을 눌러 나였는 팝업에 배치핎 놓았습니닀. 여Ʞ에는 포션 자동 사용 시점, 대상 탐색 거늬, 맀너몚드 같은 옵션듀읎 있습니닀. 간펞섀정 팝업 역시 전투 화멎을 절대로 가늬멎 안되는 늬니지 시늬슈의 읞터페읎슀 디자읞 섀계 철학을 따랐을 것 같지만 시간읎 지나멎서 자동전투가 발전핎 읎 옵션은 한 번 섀정하멎 닀시는 손대지 않게 되었습니닀. 귞래서 화멎을 절대로 가늬지 않는 섀계 철학의 지배륌 덜 받는 옵션듀로 변했습니닀. 또 절전몚드 버튌은 절대로 HUD에 직접 녞출되멎 안 되Ʞ 때묞에 간펞섀정 안에 배치되었습니닀. 현대의 간펞섀정은 굳읎 여Ʞ 있을 필요가 별로 없는 딱 한 번만 섀정하멎 영원히 손 댈 필요가 없는 옵션듀곌 바깥에 절대 있얎서는 안되는 절전몚드 버튌읎 낚은 얎쀑간한 상태가 되었습니닀.

읞벀토늬 한 칞에 아읎템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요?

읎전 시대에는 읞벀토늬 한 칞에 아읎템읎 몇 개 까지 겹쳐질 수 있는지가 데읎터베읎슀 섀계와 직접적윌로 연ꎀ된 쀑요한 결정사항읎었습니닀. 시간읎 흐륎멎서 읎런 Ʞ술적 제한은 쀄얎듀었고 현대에는 아읎템 각각읎 읞벀토늬에 몇 개 까지 겹쳐질지는 읎 아읎템읎 읞벀토늬륌 얌마나 찚지 하Ʞ륌 원하는지에 대한 밞런슀 요소와 아읎템읎 아죌 많읎 겹칠 때 읞벀토늬 위핎 수량읎 얌마나 예쁘게 나올지에 따띌 결정됩니닀. 아읎템 하나가 읞벀토늬 여러 칞을 찚지하지 않는닀멎 굳읎 같은 아읎템 여러 개가 읞벀토늬 여러 칞을 찚지하도록 섀정핎 플레읎얎에게 압력을 가할 읎유가 별로 없습니닀. 귞래서 지ꞈ은 거의 시각적윌로 아읎템 여러 개가 표시될 때 수량을 얌마나 잘 알아볌 수 있는지, 얌마나 예쁘게 볎읎는지 정도가 낚은 고렀사항입니닀. 숫자가 너묎 컀지멎 였륞쪜 하닚에 정렬한 수량읎 귞늬 예쁘게 볎읎지 않을 수 있습니닀. 귞래서 Ꞁ자 크Ʞ에 따띌 자늿수륌 제한하거나 수량을 쀄여 귌사값윌로 표현하Ʞ도 합니닀. 귞러멎 읞벀토늬 한 칞에 같은 아읎템을 더 많읎 쌓을 수 있습니닀.

자동퀘슀튞로 NPC와 대화하Ʞ

NPC와 대화하는 목표륌 자동퀘슀튞로 만듀닀 볎멎 몇 가지 고렀할 점읎 있습니닀. 뚌저 NPC까지 읎동하는 것읞데 NPC의 정확한 위치까지 읎동하멎 플레읎얎캐늭터와 NPC가 같은 지점에 겹쳐 볎Ʞ에 나쁘게 됩니닀. 게임 전첎에 읞간형 NPC만 나옚닀멎 귞냥 NPC가 볎고 있는 방향에서 1믞터쯀 떚얎진 곳을 읎동 목적지로 섀정하멎 귞늬 나쁘지 않게 í•Žê²°í•  수 있습니닀. 하지만 게임 상에 크Ʞ가 닀륞 NPC가 나였Ʞ 시작하멎 NPC와 플레읎얎 사읎의 적당한 거늬와 읎동 위치륌 계산하는데 좀 더 신겜 썚알 합니닀. 닀음윌로 자동윌로 대화륌 시작할지 여부륌 ê²°ì •í•Žì•Œ 합니닀. 읎전에는 ê²°êµ­ 자동윌로 대화륌 시작하게 만듀었는데 게임에 집쀑하지 않은 플레읎얎듀읎 NPC 앞에 도착한 닀음 묎엇을 í•Žì•Œ 할 지 잘 몰랐Ʞ 때묞입니닀. 마지막윌로 대화 읎왞의 Ʞ능읎 있는 NPC에게 말을 걞 때 대화륌 우선 할 지 Ʞ능을 우선 할 지 읎듀 쀑 하나륌 선택하게 할 지륌 ê²°ì •í•Žì•Œ 합니닀.

자동퀘슀튞에서 지역읎동 만듀Ʞ

게임에 따띌 출발지에서 목적지까지 옚전히 걞얎서 읎동할 수 있을 때만 자동읎동을 제공하고 읎 사읎에 졎로딩을 하거나 NPC와 대화륌 í•Žì•Œ 하거나 비용을 지불핎알 하는 겜우 자동읎동을 지원하지 않Ʞ도 합니닀. 귞런데 자동퀘슀튞와 자동읎동을 지원하Ʞ 시작했닀멎 읎륌 최대한 넓은 범위에 제공핎알 한닀고 생각합니닀. 자동 Ʞ능을 잘 제공하닀가 읎따ꞈ씩 플레읎얎에게 제얎권을 넘겚죌고 알아서 하띌는 행동은 자동 Ʞ능을 지원하는 게임에서 적절하지 않은 대응입니닀. 음닚 자동 Ʞ능을 지원한닀멎 전통적윌로 NPC와 대화한 닀음 배륌 타는 메컀닉은 애쎈에 만듀지 않도록 가읎드핎알 합니닀.

2022년 9월 랔로귞 요앜 (3)

선택 볎상 상자 섀계

볎상 시슀템 섀계 (1), 볎상 시슀템 섀계 (2)에서 닚순한 볎상 시슀템읎 동작하는 방법을 알아뎀습니닀. 늬니지W륌 플레읎 하닀가 상자 볎상을 받았는데 읞벀토늬에서 상자륌 엎얎볎니 몇 가지 볎상 쀑 하나륌 선택하는 볎상읎었습니닀. 읎전에 만든 닚순한 볎상 시슀템윌로는 읎 선택 볎상 상자륌 만듀 수 없습니닀. 귞래서 선택 볎상 상자가 동작하는 방법을 알아볎겠습니닀. 읎전 볎상 시슀템은 닚음 볎상에 읎 볎상읎 집행될 방식곌 ê·ž 하위에 아읎템 여러 개륌 포핚할 수 있는 귞룹윌로 읎룚얎집니닀. 닚음 볎상의 집행 방법을 ‘선택’ 혹은 ‘선택 볎상 상자’로 섀정합니닀. 읎 옵션은 하위에 있는 귞룹 각각을 선택 옵션윌로 볎여죌고 읎듀 쀑 하나륌 선택하게 만듭니닀. 귞룹 각각은 아읎템 하나만 포핚하거나 귞룹 하위에 독늜적읞 확률 연산을 사용할 수도 있는데 Ʞ능 상윌로는 읎렇게 사용할 수도 있지만 선택한 귞룹 하위에서 닀시 한번 확률 연산을 하는 사례륌 싀제 게임에서는 만나지 못했습니닀.

정시퇎귌의 횚곌

지난 여러 핎에 걞쳐 ꞎ 시간 동안 음할 음읎 많았습니닀. 업데읎튞 전날부터 업데읎튞 당음에 업데읎튞가 정상적윌로 마묎늬될 때까지 24시간 읎상 대Ʞ 한닀든지 월말에는 월 최대 귌묎시간을 가득 채워 쀑간에 퇎귌하는 음읎 음상처럌 음얎났습니닀. 저만 읎렇게 음하는 것은 아니얎서 불만을 가지Ʞ 쉜지 않았지만 퇎귌하고 집에 돌아와도 음 생각을 멈출 수가 없었습니닀. ê²°êµ­ 회사 밖에서는 회사 음도 회사 음읎 아닌 닀륞 음도 아묎것도 할 수가 없었습니닀. ì–Žë–€ 행동을 하렀고 마음뚹었닀가도 평소에는 묎의식적윌로 할 수 있었던 ê·ž 음을 하는데 필요한 쀀비 절찚듀을 하나하나 떠올늬며 ê·ž 하나하나륌 몚두 하Ʞ가 너묎 귀찮고 힘듀얎 ê²°êµ­ 아묎 것도 하지 않고 우두컀니 앉아 있는 나날읎 계속되었습니닀. 뭘 ì“°êž°ë¡œ 마음뚹었닀가도 람띌우저륌 ì—Žê³  위킀 웹사읎튞 죌소륌 타읎핑하는 행동을 하고 싶지 않았습니닀. 아예 컎퓚터륌 쌜고 싶지 않Ʞ도 했습니닀. 귞러닀가 올 쎈부터 계속핎서 정시퇎귌을 하는 환겜에서 음하Ʞ 시작했는데 한동안은 아묎런 변화도 없었습니닀. 하지만 개읞적윌로는 뭔가 변화가 있지 않을까 Ʞ대하Ʞ는 했습니닀. 아묎 변화도 없닀가 반 년읎 넘얎가멎서 얞제까지 읎렇게 ì‚Ž 수는 없닀는 생각읎 듀Ʞ 시작했고 읎전에는 람띌우저륌 엎거나 죌소륌 타읎핑 하Ʞ ì‹«ì–Ž 아묎 것도 ì“ž 수 없던 상황을 퇎고 없읎 한번에 최대한 가볍게 뭐든 작성하는 시도륌 핮 볌 정도가 되었습니닀. 음닚 지ꞈ까지는 계속하는 쀑입니닀.

지역읎동 연출

늬니지W륌 처음 플레읎할 때 말하는 섬을 떠나는 연출읎 마음에 듀었습니닀. 배륌 타고 섬을 떠나며 Ꞁ룚딘에 도착하는 월드맵을 통한 연출은 크게 ì„ž 가지 장점읎 있닀고 생각합니닀. 말하는 섬읎 시작 마을읎띌는 점을 감안핎 닀음 마을로 읎동한닀는 맥띜곌 작은 섬에서 월드맵 전첎로 섞계가 넓얎진닀는 맥띜을 잘 전달합니닀. 또 섞계가 넓얎지는 맥띜을 전달하멎서도 넓은 공간을 싀제로 읎동하지 않아 플레읎얎의 시간을 절앜핎 쀍니닀. 읎 넓은 섞계륌 느끌는 것도 쀑요하지만 ê·ž 섞계륌 직접 시간을 듀여 지ꞈ 당장 첎감하게 할 필요는 적닀고 생각합니닀. 마지막윌로 개발 입장에서 비용 횚윚적입니닀. 쀑요한 챕터륌 넘Ꞟ 때 읎런 상대적윌로 비용읎 낮은 연출 방법을 사용핎 두멎 읎후 비슷한 상황에서도 월드맵을 통핎 비용 횚윚적읞 연출을 재사용할 수 있습니닀.

êž°ê°„ì œ 믞션 읎벀튞

디아랔로 읎몚탈에서 지난 룰렛 읎벀튞에 읎얎 êž°ê°„ì œ 믞션 읎벀튞륌 시작했습니닀. 읞게임 업적 시슀템에서 사용하는 목표와 크게 닀륎지 않은 목표듀을 제시하고 각 목표륌 달성할 때마닀 슉시 볎상을 지꞉합니닀. 목표륌 달성한 횟수에 따띌 추가 볎상을 지꞉하는데 8회, 16회, 20회륌 달성할 때 추가 볎상을 받게 됩니닀. 특히 20회찚에는 2만5천원윌로 ì‚Ž 수 있는 가치륌 계산핎볎자에서 개당 2800원윌로 계산한 전섀묞장을 볎상윌로 쀍니닀. 귞걎 귞렇고 읎 읎벀튞에서 요구하는 행동은 읞게임에서 규칙적윌로 수행하는 행동곌 별로 닀륎지 않은데 귞럌에도 읎런 읎벀튞륌 통핎 같은 행동에 추가로 볎상하는 몇 가지 읎유가 있습니닀. 첫짞 몚든 플레읎얎의 플레읎 습ꎀ읎 개발자듀의 의도와 음치하지 않습니닀. 누군가는 개발자가 의도한 메컀닉의 음부만 플레읎하고 있을 수 있얎 읎륌 가읎드합니닀. 둘짞. 행동의 순서륌 유도합니닀. 볎상에 믌감하게 반응하는 플레읎얎듀은 읎벀튞 볎상을 낭비 없읎 얻Ʞ 위핎 균엎을 돌Ʞ에 앞서 필드 플레읎륌 유도합니닀.

ꎎ묌의 정수는 묎슚 의믞읞가요?

ꎎ묌의 정수는 필드사냥을 소극적윌로 부슀팅 하는 장치입니닀. 디아랔로 읎몚탈은 귌볞적윌로 던전을 돌아 ꎎ묌을 처치하고 장비륌 얻얎 성장하는 게임읎지만 읎전에 비핎 멀티플레읎 필드 플레읎륌 강조합니닀. 여러 가지 방법윌로 필드 플레읎륌 유도하는데 읎듀 쀑 상대적윌로 소극적읞 방법입니닀. 좀 더 필드 플레읎륌 적극적윌로 부슀팅하는 사례에는 몚바음 늬니지 시늬슈의 아읎템 컬렉션읎 있는데 읎는 필드 플레읎륌 강하게 부슀팅 할 뿐 아니띌 제작, 강화, 합성, 거래소 사용을 강하게 부슀팅 합니닀. 게임에 따띌서는 몬슀터마닀 닀륞 정수륌 부슀팅 하Ʞ도 하는데 읎때는 몬슀터 도감에 몬슀터마닀 레벚을 올늎 수 있도록 구성합니닀.

2022년 9월 랔로귞 요앜 (2)

왜 ꌭ Ꞟ드에 가입핎알 하나요?

곌거의 Ꞟ드는 컀뮀니티 요소로 게임에 권태Ʞ가 찟아올 때 게임에 좀 더 낚아있을 읎유로썚 죌로 작동했습니닀. 현대에 가까워질수록 Ꞟ드는 컀뮀니티륌 가장한 최상위 컚텐잠륌 위한 성장 Ʞ능윌로 변했습니닀. 여전히 Ꞟ드는 개발 계획에서 죌로 컀뮀니티 칎테고늬에 듀얎 있지만 현대의 Ꞟ드는 성장 컚텐잠 칎테고늬에 듀얎가알 한닀고 생각합니닀. Ꞟ드에 가입핎알 할까요? 곌거에는 장찚 찟아올 게임의 권태Ʞ륌 견딜 수 있게 만듀Ʞ 위핚읎었습니닀. 읎제 현대에는 최상의 컚텐잠륌 더 유늬하게 플레읎 하Ʞ 위핎 출석 볎상, êžžë“œ 버프 등을 얻Ʞ 위핎서 Ꞟ드에 가입합니닀.

퍌시슀턎튞 월드에서 개읞화된 겜험

MMO 게임은 처음에 퍌시슀턎튞 월드륌 Ʞ반윌로 동작했습니닀. 같은 공간에 있는 캐늭터듀은 같은 겜험을 했고 읎것읎 읎 장륎의 특징읎었습니닀. 장륎가 성숙핎 감에 따띌 닀륞 장륎의 플레읎 겜험을 MMO에서도 할 수 있Ʞ륌 바띌는 요구가 늘얎났습니닀. 퍌시슀턎튞 월드에서 플레읎얎 개개읞에 따란 환겜 변화나 개읞화된 겜험을 만듀Ʞ는 아죌 얎렀웠고 또 Ʞ능을 얎떻게 정의핎알 할지도 알 수 없었Ʞ 때묞에 읎 요구사항을 읞슀턎슀 던전윌로 대응했습니닀. 던전 안에는 캐늭터 혌자 또는 소수 읞원만 있얎 퍌시슀턎튞 월드볎닀는 훚씬 자유롭게 개읞화된 겜험을 제공했습니닀. 현대의 읞슀턎슀 던전 겜험은 읎것읎 MMO 게임읎띌고 생각하Ʞ 얎렀욞 정도로 대닚핎졌습니닀. 하지만 귌볞적윌로 MMO는 ë‚šë“€ 앞에서 플레읎 하렀고 하는 장륎입니닀. 얞제까지 던전 안에만 있을 수 없습니닀. 때묞에 아직까지는 ꜀ 소극적읎지만 닀양한 방법윌로 퍌시슀턎튞 월드에서 개읞화된 겜험을 제공하렀는 시도륌 하고 있습니닀.

자동퀘슀튞 전투 슀텝을 자동전투에 의졎하는 사례

늬니지2M의 전투 슀텝을 자동퀘슀튞로 처늬하는 방식읎 흥믞로웠습니닀. 읎후에 나옚 게임읞 늬니지W나 였딘 등에서는 더 깔끔한 방법윌로 개선됐지만 읎런 개선읎 음얎나Ʞ 전읞 늬니지2M의 전투 슀텝을 처늬하는 방법을 삎펎볎멎 앞윌로 자동퀘슀튞륌 개발할 때 도움을 받을 수 있을 것 같습니닀. 늬니지2M에서 자동퀘슀튞와 자동전투는 서로 구분되얎 있습니닀. 확신할 수는 없지만 퀘슀튞륌 개발하는 부서와 전투륌 개발하는 부서가 서로 갈렀 있고 읎듀 사읎에 협업을 최소화하는 전략을 통핎 개발 속도륌 유지했을 가능성읎 있닀고 생각합니닀. 자동퀘슀튞는 자동전투륌 제얎할 수 없Ʞ 때묞에 전투가 필요한 슀텝을 자동퀘슀튞가 슀슀로 처늬할 수 없습니닀. 전투륌 í•Žì•Œ 하는 슀텝은 퀘슀튞가읎드륌 터치하멎 지정된 장소까지 읎동한 닀음 자동전투륌 쌜Ʞ만 합니닀. 자동전투가 쌜지멎 읞터페읎슀 상 자동퀘슀튞는 꺌진 것처럌 볎입니닀. 하지만 자동전투에 의핎 죌변의 몬슀터륌 잡음에 따띌 퀘슀튞가 진행됩니닀. 퀘슀튞 목표륌 달성하더띌도 한번 자동전투에 제얎가 넘얎가멎 자동퀘슀튞로 닀시 돌아였지 않고 읎 지역에서 자동전투륌 계속합니닀. 플레읎얎가 개입핎 퀘슀튞가읎드륌 터치핎 직접 자동퀘슀튞로 제얎륌 돌렀알 퀘슀튞륌 계속할 수 있습니닀.

암 걞늎 것 같은 겜험

늬니지 시늬슈의 전투 특성을 알고 있고 특별한 만큌 장점읎 있닀고 생각합니닀. 앜간 느렀 볎읎는 읎동속도나 소위 칌읎 안 박히는 겜험은 읎륌 돌파할 때 반대로 강렬한 겜험을 하게 핮 쀍니닀. 닀만 읎걞 뚞늬로는 읎핎하고 있었지만 몞은 귞렇게 반응하지 않았습니닀. 디아랔로 읎몚탈 하룚치륌 플레읎 한 닀음 게임을 종료하고 바로 읎얎서 늬니지W륌 쌜서 자동전투륌 돌렀놓고 화멎을 지쌜볎는데 회플가 음얎나 아예 타격읎 음얎나지 않고 있었습니닀. 음부 공격은 타격읎 음얎났지만 나뚞지는 ‘휭 휭’ 하며 허공에 칌을 휘두륎는 소늬만 났습니닀. 방ꞈ 전까지 디아랔로에서 허접한 숫자가 뜰지띌도 음닚 휘두륎멎 맞Ʞ는 하던 섞계에서 옚 저는 뚞늬로는 읎게 ì–Žë–€ 겜험읞지 알고 있었지만 지쌜볎Ʞ가 너묎나 고통슀러웠습니닀.

2022년 9월 랔로귞 요앜 (1)

볎상 시슀템 섀계 (2)

볎상 시슀템 섀계 (1)에서는 여러 게임에서 흔히 사용되는 볎상 시슀템의 요구사항을 나엎핎 볎고 읎듀 쀑 가장 닚순한 부분읎 얎떻게 구성되는지 알아뎀습니닀. 볎상 시슀템 섀계 (2)에서는 여Ʞ에 같은 상황에 드랍되는 볎상읎 캐늭터 큎래슀에 따띌 달늬 드랍되얎알 할 때 처늬 방법을 알아뎅니닀. 또 볎상에 따띌 귞룹 낮 독늜확률에 의핎 귞룹에 속한 아읎템 각각읎 독늜 확률 연산을 통핎 드랍되는 겜우와 결합롹률에 의핎 귞룹에 속한 아읎템 쀑 하나륌 곚띌 드랍핎알 하는 상황을 같은 데읎터 안에서 처늬하도록 구성핎 볎았습니닀. 예제 데읎터는 성장재료 쀑 하나 읎상을 드랍하는 겜우와 여러 캐늭터칎드 쀑 딱 하나만 드랍하는 겜우 데읎터륌 구성하는 방법을 섀명했습니닀.

한 슀텝에 목표가 여러 개읞 퀘슀튞에 대한 의견

읎전에 자동퀘슀튞륌 개발하멎서 처음에는 슀텝 하나에 한 가지 목표만 수행하는 ê°„ë‹ší•œ 몚양윌로 섀계핎 개발했습니닀. 하지만 시간읎 지나멎서 한 슀텝에 여러 목표륌 동시에 수행할 수 있도록 만듀얎알 한닀는 의견읎 나왔습니닀. 처음에는 여Ʞ에 강하게 반대했습니닀만 ê²°êµ­ 섀계할 수밖에 없었습니닀. 큰 비용을 지불핎알만 했고 게임은 읎제 읎전윌로는 돌아갈 수 없게 되었습니닀. 하지만 닀시 읎로부터 시간읎 흐륎멎서 자동퀘슀튞륌 돌멮 때 같은 공간에서 한 슀텝에 여러 목표륌 동시에 자동윌로 수행하는 몚습읎 상상한 것 볎닀 훚씬 좋닀는 것을 깚달았습니닀. 캐늭터는 적에게 습격 받아 불타는 마을 안에서 가까읎 있는 음은 뭐든 했습니닀. 가까읎에 적듀읎 있닀멎 읎듀곌 전투 í•Žì„œ 쓰러뜚늬고 사람듀의 플난을 막는 장애묌읎 있윌멎 파ꎎ했윌며 구석에 웅크늬고 있는 사람듀을 만나멎 읎듀을 구출했습니닀. 읎러닀가 닀시 적듀을 만나멎 전투륌 반복하며 앞윌로 나아갔습니닀. 읎 장멎은 ꜀ 귞럎싞핎 볎였고 비용을 투자할 만 했닀는 생각을 했습니닀.

희믞한 자동읎동버튌

디아랔로 읎몚탈은 읎동은 자동읎지만 전투는 수동입니닀. 몬슀터 슀묎 마늬륌 잡는 퀘슀튞륌 수행할 때 퀘슀튞가읎드륌 터치하멎 가까욎 몬슀터까지 자동읎동한 닀음 아묎 것도 하지 않습니닀. 나륌 공격핎 였는 적을 상대하는 음은 플레읎얎의 음입니닀. 전투가 끝나멎 닀음 상대륌 향핎 읎동핎알 하는데 읎 때마닀 자동읎동 조작을 í•Žì•Œ 합니닀. 두 가지 자동읎동 방법을 제공합니닀. 하나는 퀘슀튞가읎드 읞터페읎슀륌 터치핎서 껐닀가 닀시 쌜멎 자동읎동을 시작하며 닀륞 하나는 화멎 가욎데 자동읎동 버튌을 터치하는 것입니닀. 읎 자동읎동 버튌은 화멎 가욎데 있얎 현재 상태륌 잘 알 수 있지만 수동윌로 전투하는 도쀑 시알륌 가늬Ʞ 때묞에 전투가 시작되멎 조용히 사띌졌닀가 전투가 끝나멎 닀시 조용히 나타납니닀. 귞런데 전투가 끝난 닀음 ꞉한 마음에 닀륞 몬슀터까지 빚늬 읎동하고 싶을 때마닀 자동읎동버튌읎 조용히 나타나Ʞ륌 Ʞ닀늬고 싶지 않을 수 있습니닀. 귞래서 자동읎동버튌은 전투가 시작되얎 희믞핎졌거나 화멎에서 완전히 사띌진 상태음 때도 ê·ž 자늬륌 터치하멎 동작합니닀.

ꎎ묌읎 튀얎나였는 읞터랙션 였람젝튞 섀계

디아랔로 읎몚탈을 플레읎 하닀 볎멎 검은 안개륌 없애는 퀘슀튞가 있습니닀. 검은 안개는 읎전에 섀명한 읞터랙션 였람젝튞와 거의 똑같습니닀. 귞런데 닀가가서 읞터랙션 하멎 안에서 ꎎ묌듀읎 튀얎나옚 닀음 안개가 사띌집니닀. 읎 요구사항을 전에 섀명했던 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (1), 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (2) 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (3)륌 확장핎 대응핎 뎅니닀. 읞터랙션 였람젝튞 자첎의 동작은 똑같습니닀. 검은 안개가 있고 읞터랙션 하멎 사띌집니닀. 귞런데 읞터랙션 í•Žì„œ 상태가 바뀔 때 안에서 몬슀터듀읎 슀폰되얎 지정된 방향을 향핎 두 쀄로 달렀간 닀음 캐늭터와 전투 하게 됩니닀. ì–Žë–€ 팀에서는 읎런 요구사항을 읎믞 개발된 Ʞ능 조각을 조늜할 수 있는 환겜을 통핎 추가 구현 없읎도 만듀 수 있을 겁니닀. 또 닀륞 팀에서는 읎륌 별도 Ʞ능윌로 만듀얎 에디터 환겜에서 ꎎ묌읎 튀얎나였Ʞ로 앜속된 읞터랙션 였람젝튞륌 귞냥 배치하Ʞ만 하도록 만듀 수도 있을 텐데 여Ʞ서는 후자의 방법을 알아뎅니닀.

2022년 8월 랔로귞 요앜 (4)

룰렛 읎벀튞

고묞서와 비슷한 특정 행동에 볎상하는 장치입니닀. 고묞서의 업적 시슀템곌 거의 비슷하지만 읎 읎벀튞에 의핎 정핎진 날짜 범위 안에서만 업적 달성을 판당핮 볎상합니닀. 읎믞 같은 행동에 대핮 읞게임에서 볎상을 받고 있지만 여Ʞ에 읎벀튞륌 통핎 추가로 볎상을 받아 읎 행동을 하도록 더 강하게 유읞합니닀. 읎 사례에서는 게임 낎에서 정핎진 행동을 핚에 따띌 ‘달의 은쎝’읎띌는 전용 재화륌 받고 읎 재화륌 사용핎 룰렛을 돌렀 아읎템을 얻습니닀. 한 번 얻은 아읎템은 닀시 얻을 수 없Ʞ 때묞에 쎈반에 원하는 아읎템을 얻지 못했더띌도 뒀로 갈수록 원하는 아읎템을 받을 가능성읎 높아지며 마지막윌로는 가욎데 있는 가치가 높은 아읎템을 받을 수 있Ʞ 때묞에 음닚 시작하멎 읎벀튞륌 끝까지 진행할 동Ʞ가 생깁니닀. 읎벀튞가 종료될 때 재화가 낚아있을 수 있는데 게임에 따띌 읎륌 읎벀튞륌 종료하며 회수하거나 낎부에 볎읎지 않는 채 Ʞ록핎 뒀닀가 추후 닀륞 읎벀튞에 재사용하Ʞ도 합니닀.

볎상 시슀템 섀계 (1)

읎전 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (1), 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (2), 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (3)을 진행하멎서 볎상 시슀템읎 있닀고 가정하고 진행했었습니닀. 귞래서 읎번에는 죌요 볎상 요구사항을 파악핎 읎륌 반영하는 닚순한 볎상 시슀템을 섀계핎 볎겠습니닀. 여러 아읎템을 드랍할 수 있얎알 하고 각 아읎템의 확률곌 수량을 섀정할 수 있얎알 합니닀. 확률, 큎래슀, 레벚 조걎에 따띌 드랍되는 아읎템 귞룹을 섀정할 수 있얎알 하고 같은 귞룹 안에서 확률곌 조걎에 따띌 음부 아읎템만 드랍할 수 있얎알 합니닀. 닚순한 구조부터 생각하멎 닚음 볎상 하위에 아읎템 목록읎 직접 나타나고 각 아읎템마닀 확률곌 수량을 섀정하는 몚양읎 됩니닀. 읎 볎상을 집행할 때 각 아읎템마닀 독늜적윌로 확률연산을 수행핎 드랍할지 말지륌 결정하고 드랍하Ʞ로 결정하멎 수량 범위 안에서 드랍할 수량을 선택합니닀.

공유였플슀 사용Ʞ

사정 상 한동안 공유였플슀륌 사용하게 됐습니닀. 공유였플슀 ꎑ고륌 볎멎 나 같은 늙고 병든 사람읎 저런 힙하고 섞렚된 공간에서 음할 수 있을지 걱정읎 앞섰습니닀. 하지만 싀제로는 듀얎간 순간부터 옚갖 묞제에 부딪쳀습니닀. 잘 청소되지 않아 볎Ʞ볎닀 훚씬 더러웠습니닀. 읎로 읞한 묞제가 한둘읎 아닙니닀. 구조상 환Ʞ가 불가능한 사묎싀듀읎 있습니닀. 읎듀은 환Ʞ륌 위핎 출입구륌 엎얎두는데 믞ꎀ상, 볎안상 묞제가 있습니닀. 사묎가구가 생각볎닀 훚씬 저질읎얎서 불펞하고 많은 사람읎 사용하는데 비핎 소몚품 ꎀ늬가 거의 안됩니닀. 넀튞워크 속도가 지독하게 느늬고 죌변에 큰 소늬륌 ë‚Žë©° 사묎공간을 사용하는 조직읎 있얎도 전혀 통제할 방법읎 없습니닀. 공간 전첎가 ꎑ고판읎얎서 한 순간도 눈을 펞하게 쉎 수 있는 공간읎 없을 뿐 아니띌 공간의 복잡도와 밀집도에 비핎 소방시섀읎 부족핎 솔직히 좀 묎서웠습니닀.

개읞 할음ꎀ늬 사례

맀음 업묎낎역을 로깅한닀는 Ꞁ을 볎고 제가 업묎낎역을 로깅하는 요령을 공유핎뎅니닀. 닀만 업묎낎역을 직접 공유하멎 회사와 계앜을 깚게 되니 업묎낎역을 로깅하는 방법곌 완전히 똑같은 방법을 사용하는 개읞 할음 Ʞ록 방법을 소개합니닀. 할음은 지띌륌 통핎 ꎀ늬합니닀. 닀륞 더 펞하고 예쁜 도구가 많지만 자잘한 요구사항에 맞춰 동작을 수정할 수 있는 도구는 지띌가 가장 펞했습니닀. 태슀크 타입마닀 서로 닀륞 필드, 서로 닀륞 였토메읎션을 필요로 했는데 읎런 요구사항을 만족하는 도구는 거의 없었습니닀. 작은 할음듀을 생각날 때마닀 지띌 태슀크로 만듀얎 수행하고 할음마닀 메몚거늬가 있윌멎 지띌 태슀크에 답Ꞁ을 답니닀. ê·žë‚ ê·žë‚  처늬한 지띌 링크륌 몚아 두멎 읎 자첎가 로귞 역할을 합니닀. 로귞륌 작성하는데 녞력읎 거의 필요하지 ì•Šêž° 때묞에 로귞륌 낚Ʞ멎서도 할음 각각에 더 집쀑할 수 있었습니닀.

2022년 8월 랔로귞 요앜 (3)

읞터랙션 였람젝튞 섀계 (3)

읞터랙션 였람젝튞 섀계 (1)곌 읞터랙션 였람젝튞 섀계 (2)에서 각각 상태륌 정의하고 상태륌 전환시킀Ʞ 위한 읞터랙션을 정의했습니닀. 읎제 ‘묎너진 후’ 상태로 전환될 때 볎상을 드랍하고 정핎진 시간읎 지난 닀음 닀시 ‘묎너지Ʞ 전’ 상태로 돌아와 닀륞 플레읎얎의 읞터랙션을 받아알 합니닀. 싀제로 읞터랙션 였람젝튞륌 만듀 때는 읎믞 볎상 시슀템읎 구축되얎 있을 겁니닀. 귞래서 여Ʞ서는 볎상 시슀템읎 댈묎더Ʞ로부터 얻을 볎상읎 읎믞 정의되얎 있닀고 가정하고 간닚히 묎너진 상태에 볎상을 ì—°ê²°í•Ž 읎 상태로 전환될 때 볎상을 드랍하도록 했습니닀. 읎전까지는 두 번짞 상태읞 ‘묎너진 후’ 상태가 되멎 여Ʞ서 끝읎었는데 읎제 읎전 상태로 돌아가는 부분을 추가했습니닀. 당 읎 결곌대로 동작한닀멎 묎너진 댈묎더Ʞ륌 계속핎서 지쌜볎고 있윌멎 댈묎더Ʞ가 부자연슀럜게 읎전 상태로 뿅! 하고 돌아갈 겁니닀. 읎걎 싀제로 만듀 때 개선하는 것읎 좋겠습니닀.

칌자룚 죌화 상읞은 묎슚 역할을 하나요?

칌자룚 죌화는 디아랔로 읎몚탈을 플레읎핚에 따띌 고묞서의 업적윌로부터 자연슀럜게 획득합니닀. 칌자룚 죌화 상읞에게 지불하고 묌걎을 ì‚Ž 수 있습니닀. 칌자룚 죌화 자첎는 업적을 통핎 메타 플레읎에 볎상핎 성장을 가속하고 맀음 성장을 유발하는 플레읎륌 더 많읎 핚에 따띌 더 많은 볎상을 받을 수 있습니닀. 칌자룚 상읞읎 판맀하는 상품은 음정 시간마닀 바뀌는데 읎는 음음볎상처럌 플레읎얎의 규칙적읞 행동에 볎상핎 읎 행동을 유발합니닀. 칌자룚 죌화 상읞읎 판맀하는 상품은 대첎로 닀륞 곳에서 구할 수 있는 가치볎닀 낮게 섀정되얎 있Ʞ 때묞에 읎곳에 있는 상품은 구입할 수 있닀멎 항상 몚두 구입하는 것읎 읎익입니닀.

왜 던전 안에서는 월드맵에서 닀륞 지역을 볌 수 없나요?

여러 게임에서 읞던 안에서는 월드맵을 볌 수 없거나 맵 자첎륌 볌 수 없도록 합니닀. 디아랔로 읎몚탈에서는 던전 안에서 월드맵 대신 던전맵만 볎읎고 늬니지W에서는 월드맵 버튌을 터치하멎 아예 지ꞈ은 사용할 수 없는 Ʞ능읎띌는 메시지가 나옵니닀. 던전 안에서 월드맵을 볌 수 없는 읎유는 월드맵에 포핚된 읎동 Ʞ능 때묞입니닀. 우러드맵은 닚순한 맵읎 아니띌 맵에 표시된 각 지역윌로 읎동하는 Ʞ능을 포핚하고 있습니닀. 던전은 던전 플레읎륌 끝낎Ʞ 전에 닀륞 곳에 읎동했닀가 돌아였는 플레읎륌 허용할 때 수많은 예왞륌 정의핎알만 합니닀. 귞래서 던전에 한 번 듀얎였멎 던전읎 끝날 때까지는 닀륞 곳윌로 읎동하지 못하게 하고 대신 던전 섞션의 Ꞟ읎륌 쀄읎는 추섞입니닀.

왜 던전 안에서는 퀘슀튞 시슀템읎 달띌지나요?

퀘슀튞가읎드 읞터페읎슀의 자동읎동 Ʞ능 때묞입니닀. 퍌시슀턎튞 월드에서는 퀘슀튞가읎드륌 ì¡°ìž‘í•Ž 퀘슀튞가 가늬킀는 지역윌로 걞얎서 읎동할 수 있습니닀. 하지만 읞슀턎슀 던전은 던전 왞부로부터 걞얎서 읎동할 수 있도록 만듀얎지지 않았을 겁니닀. 또 한찞 던전을 플레읎 하는 도쀑에 퀘슀튞가읎드륌 터치핎 던전 밖윌로 나가는 동작을 허용하멎 던전읎 쀑간에 멈췄닀가 닀시 진행될 때 생Ʞ는 여러 예왞상황을 정의하고 대응핎알만 합니닀. 귞렇닀고 퀘슀튞가읎드에 던전 안에서 플레읎 할 수 있는 퀘슀튞만 표시하자니 던전 안에 듀얎가멎 갑자Ʞ 몇몇 퀘슀튞가 사띌젞 읎상하게 볎음 수 있습니닀. 귞래서 디아랔로 읎몚탈에서는 던전 안에 듀얎가멎 던전 안에서 수행할 수 있는 퀘슀튞만 볎여죌되 아예 던전 바깥곌는 닀륞 읞터페읎슀륌 사용핎 덜 읎상하게 느끌도록 핚곌 동시에 퀘슀튞가읎드륌 사용핎 던전 밖윌로 나가지 못하도록 합니닀.

2022년 8월 랔로귞 요앜 (2)

읞터랙션 였람젝튞 섀계 (2)

읞터랙션 였람젝튞 섀계 (1)에서 읞터랙션 였람젝튞에는 상태와 전환상태가 있닀고 했습니닀. 댈묎더Ʞ 사례에서 상태는 묎너지Ʞ 전곌 후의 두 가지 상태, 전환상태는 묎너지Ʞ 전에서 묎너진 후로 전환하는 ‘묎너지는 도쀑’ 상태입니닀. 읞터랙션 였람젝튞의 상태륌 전환하Ʞ 위핎서는 플레읎얎의 읞터랙션읎 필요합니닀. 읞터랙션을 대강 정의핎 볎멎 댈묎더Ʞ에 닀가가멎 읞터랙션 버튌읎 나타나고, 읎륌 터치하멎 정핎진 시간 동안 읞터랙션 하며 읞터랙션읎 끝나멎 읞터랙션 였람젝튞의 상태가 전환됩니닀. 읞터랙션 도쀑 플격 당핎 대믞지륌 입윌멎 읞터랙션읎 췚소되고 읞터랙션 도쀑 플레읎얎 역시 애니메읎션을 재생하도록 섀정할 수 있습니닀. 여Ʞ서는 읞터랙션 였람젝튞에 읎런 읞터랙션을 받을 수 있도록 섀정했습니닀. 프로젝튞에 따띌 여러 였람젝튞에 읞터랙션 할 수 있얎 읎 읞터랙션을 별도 데읎터로 분늬핎 ꎀ늬하Ʞ도 합니닀.

ì–žì œ 순간읎동하고 ì–žì œ 걞얎가나요?

디아랔로 읎몚탈의 자동퀘슀튞륌 플레읎 핮 볎멎 ì–Žë–€ 때는 걞얎가고 ì–Žë–€ 때는 순간읎동 하는 것을 볌 수 있습니닀. 퀘슀튞가읎드륌 터치핎 읎동을 시작할 때 목적지까지 직접 걞얎서 읎동하는 거늬와 목적지 귌처 순간읎동진윌로 순간읎동한 닀음 나뚞지 거늬륌 걞얎서 읎동하는 거늬륌 비교핎 짧은 쪜윌로 행동합니닀. 지ꞈ부터 걞얎서 읎동하는 거늬가 더 짧닀멎 처음부터 걞얎서 읎동하고 순간읎동진부터 낚은 거늬륌 걞얎서 읎동할 때 거늬가 짧닀멎 바로 순간읎동을 시도합니닀. 당 순간읎동을 캐슀팅 하는 도쀑 여러 읎유로 순간읎동에 싀팚하멎 바로 걞얎서 읎동하Ʞ 시작합니닀. 상위 컚텐잠에 강한 겜쟁 요소가 있는 게임은 게임 낮 여러 시슀템듀읎 플레읎얎의 시간을 아끌는 방향윌로 섀계됩니닀. 순간읎동 역시 여Ʞ 핎당합니닀.

왜 자동읎동 메시지에 낚은 거늬륌 표시하나요?

자동읎동 할 때 낚은 거늬륌 표시하는 게임은 상위 컚텐잠에 강한 겜쟁요소가 있습니닀. ë‚Žê°€ 지ꞈ 낭비하는 시간은 나볎닀 위에서 겜쟁하는 사람듀읎 성장하는데 사용할 시간입니닀. 나는 ë‚Žê°€ 성장에 사용할 시간을 최대한 닚축핎알 닀음 번 귞듀곌 맞붙을 때 유늬한 위치에 ì„€ 수 있습니닀. 귞래서 항상 순간읎동 버튌을 사용핎 읎동하곀 합니닀. 읎런 상황에서 순간읎동을 사용하지 않고 걞얎서 읎동핎알만 하는 상황읎띌멎 적얎도 낚은 거늬륌 표시핎 읎 읎동에 걞늬는 시간을 예상할 수 있게 í•Žì•Œ 합니닀. 가장 좋은 방법은 낚은 거늬 대신 낚은 예상시간을 표시하는 것입니닀. 하지만 시간은 여러 ë°©í•Ž 요소 때묞에 정확히 표현하Ʞ 얎렵Ʞ 때묞에 읎륌 거늬로 갈음핎 표시합니닀. 몚든 사람듀읎 시간에 ì«“êž°ë©° 플레읎 하고 있습니닀. 읎륌 게임디자읞 곳곳에 반영핎알 합니닀.

자동전투 Ʞ능의 낎러티람화 사례

현대 몚바음 게임에 자동퀘슀튞와 자동전투는 읎 장륎가 몚바음에 있을 수 있도록 핎죌는 가장 쀑요한 메컀닉 쀑 하나입니닀. 너묎 쀑요하고 또 너묎 당연하닀 볎니 읎 Ʞ능의 졎재륌 섀명할 때 읎 시슀템읎 졎재핚을 섀명하는데 귞치곀 합니닀. 튜토늬얌에서 귞냥 퀘슀튞가읎드 읞터페읎슀륌 터치하멎 자동퀘슀튞가 시작되며 자동전투 버튌을 터치하멎 자동전투가 시작된닀는 것 읎왞에는 아묎것도 섀명하지 않습니닀. 우늬듀도 딱히 읎 상황읎 읎상하닀고 생각하지 않아 왔습니닀. 귞런데 늬니지W에서는 마법읞형을 통핎 자동전투륌 할 수 있닀고 섀명합니닀. 마법읞형을 얻지 못했을 때는 ë‚Žê°€ 직접 전투핎알 하지만 마법읞형을 얻얎 시험핎볎는 시점부터는 자동윌로 전투할 수 있습니닀. 너묎나 당연한 Ʞ능읎지만 낎늬티람륌 통핎 자동전투가 게임 시슀템의 음부읎고 동시에 섞계ꎀ의 음부임을 전달하는 겜험읎 좋았습니닀.

악마의 삎점 퀘슀튞는 왜 여러 닚계로 되얎있나요?

디아랔로 읎몚탈의 웬만한 현상ꞈ 사냥 퀘슀튞는 한 닚계로 되얎 있습니닀. 위치에 읎동핎서 목표 몬슀터륌 정핎진 수량만큌 처치하멎 끝입니닀. 귞런데 종종 두 닚계 읎상윌로 된 퀘슀튞듀읎 있고 악마의 삎점 수집도 귞런 퀘슀튞 쀑 하나입니닀. 몬슀터륌 처치핎 악마의 삎점을 수집한 닀음 읎륌 재닚에 바쳐 볎슀 몬슀터륌 슀폰시쌜 읎륌 처치하는데까지가 한 퀘슀튞로 되얎 있습니닀. 성장구간에서는 캐늭터의 현재 강핚볎닀 앜간 더 강한 몬슀터륌 출연시쌜 닀륞 플레읎얎듀로부터 도움을 받거나 포Ʞ할 수 있는 허듀을 만드는데 사용합니닀. 읎후에는 필드에 볎슀륌 슀폰시킀는 읎벀튞륌 작위적읎지 않도록 하Ʞ 위핎 플레읎얎듀의 플레읎에 따띌 볎슀가 슀폰되는 메컀닉 역할도 합니닀.

2022년 8월 랔로귞 요앜 (1)

계앜 상품

계앜 상품은 옚띌읞 게임에 소액결제가 도입된 읎후 가장 흥믞로욎 유료 상품읎띌고 생각합니닀. 플레읎얎는 상품 가격을 결제핎 구입하지만 여느 상품곌 달늬 구입 시점에 상품의 전첎 가치륌 받지 않습니닀. 플레읎에 따띌 달성한 레벚에 따띌 가치륌 음부분씩 받윌며 읎 겜우에는 정복자 레벚 85에 도달핎알 몚든 지불한 ꞈ액에 핎당하는 몚든 가치륌 받을 수 있습니닀. 플레읎얎는 자신의 선택에 따띌 게임을 계속하거나 귞만 둘 수 있지만 읎 계앜 상품을 구입하멎 상품 구입비륌 맀몰비용윌로 처늬하Ʞ 얎렀워지Ʞ 때묞에 게임에 더 였래 ë‚šì•„ 있을 가능성읎 컀집니닀. 또한 읎 상품은 구맀하지 않아도 계속핎서 읎 화멎윌로부터 묎료 볎상을 받도록 섀계하는데 읎 때마닀 받지 못한 유료 아읎템의 전첎 가치와 ë‚Žê°€ 지불할 ꞈ액을 비교핎 볎게 만듭니닀. ì°žê³ ë¡œ 2만5천원윌로 ì‚Ž 수 있는 가치륌 계산핎볎자에서 정복자 레벚 65륌 달성한 시점에서 전첎 아읎템의 가치륌 계산핎뎀습니닀. ꜀ 사고 싶넀요.

읞터랙션 였람젝튞 섀계 (1)

굳읎 몚바음 게임읎 아니더띌도 웬만한 MMO 게임에서 자죌 마죌칠 수 있는 닚순한 형태의 읞터랙션 였람젝튞가 얎떻게 구성되얎 있는지 알아뎅니닀. 분명 더 똑똑한 섀계 방법읎 있겠지만 귞동안 제가 죌로 겜험한 더 바쁘고 더 많은 읞원읎 비슷한 수쀀윌로 음하는 조직에서 죌로 사용한 방법 Ʞ쀀윌로 작성했습니닀. 달성하렀는 시나늬였는 디아랔로 읎몚탈에 나였는 댈묎더Ʞ입니닀. 댈묎더Ʞ는 쌓여 있고 캐늭터가 닀가가 읞터랙션 하멎 묎너지며 볎상을 드랍합니닀. 한 번 묎너진 댈묎더Ʞ는 정핎진 시간 안에는 닀시 읞터랙션 할 수 없습니닀. 읎 시나늬였륌 달성하는 시슀템을 구축핎볎고 나멎 게임에 나였는 얎지간한 읞터랙션 였람젝튞로 쉜게 확장할 수 있습니닀. 음닚 읞터랙션 였람젝튞가 두 가지 상태와 전환상태로 구성되는 점을 파악핎 읎 특징을 데읎터로 섀명핎 뎅시닀.

왜 퀘슀튞 가읎드 읞터페읎슀에 순간읎동 버튌읎 있나요?

얞제는 순간읎동하고 얞제는 걞얎가는지륌 섀명할 때 예로 든 디아랔로 읎몚탈은 퀘슀튞가읎드 읞터페읎슀륌 터치할 때 상황에 따띌 순간읎동하거나 걞얎갑니닀. 반멎 늬니지W에는 퀘슀튞가읎드 읞터페읎슀 구석에 순간읎동 버튌읎 분늬되얎 있습니닀. 귞래서 퀘슀튞가읎드의 넓은 부분을 터치하멎 항상 걞얎서 읎동하고 순간읎동 버튌을 터치하멎 항상 순간읎동하며 읎륌 자동윌로 판닚핎죌지 않습니닀. 읎유는 늬니지에서 순간읎동은 Ʞ볞 재화륌 요구하는 유료 Ʞ능읎Ʞ 때묞입니닀. 만앜 늬니지에서 디아랔로처럌 상황에 따띌 적당한 읎동 방법을 게임읎 판닚핎서 싀행하멎 큰 반발에 부딪치게 됩니닀. 절대로 플레읎얎의 의지와 ꎀ계 없읎 재화륌 받아서는 안됩니닀.

전통적읞 몚바음 튜토늬얌곌 읞터페읎슀의 충돌 사례

몚바음 늬니지 시늬슈의 읞터페읎슀 디자읞 철학 쀑 하나는 핵심 읞터페읎슀가 절대로 쀑앙의 전투 화멎을 가렀서는 안된닀는 것입니닀. 늬니지는 필드 PvP륌 허용하Ʞ 때묞에 안전하지 않은 곳에서는 항시 전투 상황을 죌시하고 있얎알 하고 상황에 따띌 재빚늬 행동핎알 합니닀. 몚바음 환겜에서 몚든 읞터페읎슀륌 읎렇게 만듀 수는 없었지만 읞벀토늬, 읞첞튞, 슀테읎터슀, 장비장착 같은 죌요 Ʞ능은 화멎 쀑앙을 가늬지 ì•Šêž° 위핎 부자연슀러움을 감수하며 디자읞 되얎 있습니닀. 반멎 전통적읞 몚바음 튜토늬얌은 화멎 전첎륌 덮고 플레읎얎에게 알렀쀘알 할 부분만 조작할 수 있게 만든 채로 진행되는데 읎는 읞터페읎슀 섀계 철학곌 충돌합니닀. 게임 쎈반읎얎서 읎읎 충돌 상황읎 딱히 묞제륌 음윌킀지 않았지만 잠재적윌로 튜토늬얌 시슀템을 개선하지 않윌멎 위험할 수 있습니닀.

읞터랙션 버튌의 위치

읞터랙션 버튌은 읞터랙션 할 수 있는 였람젝튞 가까읎 가멎 나타납니닀. 평소에는 누륌 음읎 없윌니 아예 나타나지 않습니닀. 디아랔로 읎몚탈에서는 였륞쪜 하당 조작계에서 엄지손가띜을 ë»—ì–Žì„œ 닿을 수 있는 위치에 나타납니닀. 읎 자늬는 눈에 잘 띄Ʞ 때묞에 읞터랙션 가능한 위치에 도착했음을 쉜게 알 수 있습니닀. 대신 비슷한 위치에 궁슀킬 버튌도 나타나므로 싀수로 조작할 가능성읎 있습니닀. 싀수로 슀킬을 썚버늬멎 좀 아쉜ꞎ 하지만 귞늬 치명적읎지는 않아 읎 자늬에 읞터랙션 버튌을 놔뒀습니닀. 반멎 늬니지는 읎런 싀수가 심각한 결곌륌 불러음윌킬 수도 있습니닀. 늬니지에서는 싀수륌 막Ʞ 위핎 읞터랙션 버튌읎 였륞쪜 하당 조작계에서 엄지손가띜을 완전히 ì ‘ì–Žì•Œ 터치할 수 있는 안쪜에 나타납니닀. 손윌로 조작계륌 가늬고 있얎 읞터랙션 버튌읎 나타났는지륌 잘 알 수는 없지만 웬만핎서는 싀수하지 않는 자늬입니닀.

자동퀘슀튞 슀텝읎 끝나멎 닀음윌로 넘얎가알 할까요?

자동퀘슀튞륌 섀계하고 개발하멎서 가장 많읎 듀은 질묞입니닀. 귞때와 지ꞈ 몚두 같은 입장읞데 자동퀘슀튞 슀텝읎 끝나멎 닀음 슀텝윌로 넘얎가알 합니닀. 당 게임에 따띌 ê·ž 닀음 슀텝도 자동윌로 수행할지 아니멎 플레읎얎의 입력을 Ʞ닀늎지는 선택의 여지가 있습니닀. 읎번 슀텝의 목표가 전투가 아니띌멎 읎번 슀텝 목표륌 달성하멎 닀음 슀텝윌로 넘얎간 닀음 플레읎얎의 입력을 대Ʞ합니닀. 캐늭터는 아묎 행동도 하지 않고 귞냥 서 있을 겁니닀. 읎번 슀텝 목표가 전투띌멎 자동전투륌 통핎 슀텝 목표륌 달성하고 닀음 슀텝윌로 넘얎가지만 자동전투는 유지합니닀. 캐늭터는 자동전투륌 하고 있지만 퀘슀튞는 진행되지 않습니닀. 퀘슀튞 슀텝 목표륌 달성할 때 자동전투륌 멈추지 않는 읎유는 선공 몬슀터로부터 맞아 죜을 수 있Ʞ 때묞입니닀. 읎런 상황을 방지하Ʞ 위핎 자동 반격을 넣는 겜우도 있는데 읎걎 상황을 ꜀ 복잡하게 만듀얎 추천하지는 않습니닀.

2022년 7월 랔로귞 요앜 (4)

버프와 디버프륌 표시하는 규칙듀

버프 및 디버프(읎하 버프) 정볎는 캐늭터의 낚은 첎력만큌 쀑요한 정볎입니닀. 귞래서 죌로 첎력 귌처에 핚께 표시합니닀. 버프 정볎는 좁은 공간에 정볎륌 아죌 많읎 표시핎알 합니닀. 가령 버프와 디버프륌 구분할 수 있얎알 하고 각각의 낚은 시간읎 얎느 정도읞지 알 수 있얎알 하며 같은 계엎 버프가 얌마나 쀑첩되었는지도 파악할 수 있얎알 합니닀. 낚은 시간 순서대로 정렬하멎서도 치명적읞 디버프는 앞쪜에 정렬핎알 하고 같은 목록에 ꞎ Ʞ간에 따띌 적용되는 êžžë“œ 버프나 유료 버프류도 표시핎알 합니닀. 읎런 상황에서 버프 종류는 많고 아읎윘은 버프와 디버프륌 구분하지 않고 제작될 때가 많습니닀. 화멎 상에서는 좁은 공간을 찚지하는 읞터페읎슀읎지만 제대로 만듀렀고 마음뚹윌멎 상당히 까닀롭습니닀.

부드러욎 팚슀워드 확읞 방법

팚슀워드 쀑에는 자죌 사용하지 않는 것듀읎 있습니닀. 제 겜우에는 비튞띜컀 투 ê³  팚슀워드가 귞렇습니닀. 평소에는 입력할 음읎 거의 없Ʞ 때묞에 팚슀워드륌 잘 Ʞ억하고 있는지, ꎀ늬하고 있는지 확읞할 Ʞ회가 없습니닀. 몇 죌 동안 잊고 삎닀가 얎느 날 암혞화된 드띌읎람륌 분늬했닀가 닀시 연결할 음읎 생Ꞟ 때 ë‚Žê°€ 잘못된 팚슀워드륌 볎ꎀ했닀멎 정말 큰음입니닀. 가끔 팚슀워드가 여전히 유횚한지 확읞핎 볎고 싶지만 드띌읎람륌 직접 분늬핎 볎거나 팚슀워드륌 삭제했닀가 재섀정하는 방법 밖에 없습니닀. 상당히 부닎슀럜습니닀. 반멎 텔레귞랚 메신저는 가끔 읎유 없읎 계정 팚슀워드륌 묻습니닀. 답하지 않을 수도 있고 시험핎볌 수도 있는데 덕분에 올바륞 팚슀워드륌 볎ꎀ하고 있는지 부드럜게 확읞핎볌 수 있얎 좋았습니닀.

슈위프튞 띌읎딩 할 때 HUD륌 껐더니 겜험읎 더 좋았습니닀

슈위프튞는 자전거로 가상 띌읎딩을 하는 앱입니닀. 읎렇게 표현하멎 잘 와닿지 않지만 우늬듀에게 익숙한 방법윌로 섀명하멎 자전거 MMO띌고도 할 수 있습니닀. 읎 정의가 별로 잘못되지 않았습니닀. 띌읎딩 할 때 핚께 달늬는 닀륞 사람듀의 현재 위치와 ë‚Žê°€ 낮는 파워, 쌀읎던슀, 속도, 심박 등을 핚께 화멎에 띄워쀍니닀. 평소에는 항상 읎 숫자듀을 볎고 달늬며 페읎슀륌 조절했습니닀. 슈위프튞 컎팚니얞 앱읎띌는 몚바음 앱을 사용하멎 화멎의 숫자듀을 낮 폰에만 띄우고 화멎에는 아묎것도 없읎 자전거륌 타는 나와 죌변 몚습만 표시할 수도 있는데 읎렇게 섀정하고 달렞더니 밖에서 타는 것곌 비슷한 느낌윌로 숫자륌 볎는 대신 죌변 사람듀을 볎며 페읎슀륌 맞추는 겜험을 할 수 있었습니닀. 개읞적윌론 읎쪜읎 더 좋았습니닀.

퍌시슀턎튞 월드에서 개읞화된 겜험

읎제 웬만한 MMO 게임에서 강하게 개읞화된 겜험은 읞슀턎슀 던전윌로 옮겚졌지만 여전히 퍌시슀턎튞 월드에서도 개읞화된 겜험에 대한 믞렚을 버늬지 못했습니닀. 성장구간에서 퀘슀튞륌 할 때 자잘한 개읞화된 겜험을 위핎 던전에 듀여볎낎는 것도 썩 좋은 겜험은 아닙니닀. 또 만드는 입장에서 상당히 손읎 많읎 가고 또 ꎀ늬하Ʞ 얎렵Ʞ도 하고요. 귞래서 퍌시슀턎튞 월드에서도 ê°„ë‹ší•œ 읞터랙션 였람젝튞나 NPC는 플레읎얎에게만 표시하Ʞ도 합니닀. NPC와 대화하는 몚습은 닀륞 플레읎얎듀읎 볎Ʞ에도 딱히 읎상하지 않고 읞터랙션 였람젝튞 역시 플레읎얎 애니메읎션을 동Ʞ화하지 않윌멎 딱히 읎상핎 볎읎지 않습니닀. 닀만 개읞화된 겜험에 전투 가능한 몬슀터가 듀얎있닀멎 읎는 완전히 개읞화하Ʞ는 좀 얎렵습니닀. 귞래서 몬슀터가 듀얎가는 읎벀튞는 던전에서 진행하거나 몬슀터가 닀륞 플레읎얎에게도 녞출된닀는 점을 감안핎 퀘슀튞륌 개발합니닀.

ì–žì œ 순간읎동하고 ì–žì œ 걞얎가나요?

읎 규칙을 정하는데 고렀할 가장 쀑요한 점은 우늬는 플레읎얎가 읎동하는데 사용하는 시간을 쀄여 쀘알 하는 것입니닀. 플레읎얎가 볞격적윌로 시간을 투자핎알 할 닀륞 행동듀읎 있Ʞ 때묞에 읎동에서 귞런 시간을 핚부로 축낎멎 안됩니닀. 귞래서 퀘슀튞가읎드 읞터페읎슀륌 터치핎 읎동하렀고 할 때 순간읎동곌 걞얎서 읎동 양쪜의 예상 소요시간을 계산한 닀음 시간읎 짧은 쪜을 선택합니닀. 왜 자동읎동 메시지에 낚은 거늬륌 표시하나요?에서 섀명한 것처럌 시간을 직접 계산하Ʞ는 얎렀우므로 시간을 거늬로 갈음핎서 계산하고 비교합니닀. 캐늭터의 현재 위치에서 목적지까지 걞얎서 읎동할 때 거늬와 순간읎동 지점윌로 읎동한 닀음 낚은 거늬륌 걞얎서 읎동할 거늬륌 비교핎 더 짧은 방법을 선택합니닀. 닀만 순간읎동에 비용을 부곌하는 게임은 읎렇게 하지 않습니닀.

2022년 7월 랔로귞 요앜 (3)

마음슀톀 시작할 때 Ʞ획서가 완성되얎 있윌멎 좋겠얎요

여러 프로젝튞륌 진행하멎서 마음슀톀 시작할 때 마음슀톀 목표에 핎당하는 Ʞ획서가 몚두 완성된 상태였윌멎 좋겠닀는 말을 여러 번 듀었습니닀. Ʞ획팀은 하나읎고 팀에 속한 몚든 슀탭듀읎 읎전 마음슀톀 마감 Ʞ간에 읎전 마음슀톀 업묎 대응을 하고 있Ʞ 때묞에 읎 상황을 바꟞지 않윌멎 읎전 마음슀톀 후반에 닀음 마음슀톀 Ʞ획서륌 뚌저 작성하Ʞ는 얎렵습니닀. 읎상적윌로는 마음슀톀 목표륌 쀄여 Ʞ획팀에 마음슀톀 후반 시간을 확볎핎 죌거나 아예 읞원을 늘렀 읎번 마음슀톀 마감에 대응하는 읞력곌 귞렇지 않은 읞력을 구분한닀멎 닀음 마음슀톀 시작할 때 Ʞ획서가 완성되얎 있는 행복한 상황을 만듀 수 있습니닀.

지역 타읎틀은 ì–žì œ 볎여죌고 ì–žì œ 안 볎여쀄까요?

닚순핎 볎읎지만 읞게임에서 싀제 동작할 상황을 생각하Ʞ 시작하멎 점점 더 복잡핎지는 사례입니닀. 지역 타읎틀은 닚순히 레벚에 볌륚을 쳐 놓고 볌륚 안에 듀얎갈 때 볎여죌멎 됩니닀. 하지만 캐늭터가 짧은 시간 안에 볌륚 안팎을 였갈 때 지역 타읎틀읎 계속핎서 반복될 겁니닀. 읞터페읎슀에 쿚타임을 쀘 í•Žê²°í•  수 있지만 쿚타임볎닀 짧은 시간 안에 지역 타읎틀을 볎여쀘알 하는 ì¡Ž 읎동읎 음얎난닀든지 걞얎서 볌륚에 진입하는 대신 닀륞 읎동수닚을 사용핎 불연속적윌로 볌륚에 진입핎 읎벀튞가 음얎나지 않거나 순간읎동을 통핎 볌륚 안에 생성되는 등의 상황을 고렀핎알 합니닀. 닀륞 죌의사항은 지역 타읎틀 업묎륌 하고 있었더띌도 읞터페읎슀에 쿚타임 Ʞ능을 넣는 업묎는 지역 타읎틀 ꎀ점읎 아니띌 공통 읞터페읎슀 ꎀ점에서 처늬하는 것입니닀.

왜 겜험치 게읎지는 화멎 아래쪜에 있나요?

겜험치 게읎지는 바로 앞 지역 타읎틀은 ì–žì œ 볎여죌고 ì–žì œ 안 볎여쀄까요?와 비슷하게 너묎 당연핎 볎읎지만 읎알깃거늬가 있는 요소입니닀. 게임 쀑후반에 가멎 레벚을 올늬는데 막대한 플레읎륌 요구하는 게임에서 가장 올늬Ʞ 얎렵고 변화가 적은 숫자가 겜험치입니닀. 동시에 플레읎얎듀읎 가장 큰 ꎀ심을 가지는 숫자 쀑 하나읎Ʞ도 합니닀. 숫자가 잘 변하지 ì•Šêž° 때묞에 시각적윌로 표현하렀멎 화멎에서 가장 ꞎ 독늜적읞 영역을 사용핎알 하고 현대 몚바음 게임에서는 화멎 가장 아래쪜 영역읎 읎에 핎당합니닀. 여Ʞ에 최대한 Ꞟ게 겜험치 게읎지륌 표시핎 작은 변화띌도 눈에 띄게 합니닀. 동시에 겜험치 숫자는 소숫점 여러 자늬까지 표시핎 몬슀터 한 마늬륌 잡더띌도 숫자에 변화가 음얎나도록 합니닀.

읎동겜로륌 파ꎎ하는 던전 연출에 대핮

읞슀턎슀 던전에서 소수의 플레읎얎듀을 대상윌로 한 강력한 연출은 플레읎얎듀에게 Ʞ억에 낹는 겜험을 쀍니닀. 종종 읎런 연출은 읎동겜로 파ꎎ륌 포핚하는데 뒀로 돌아갈 겜로가 부서지는 연출곌 읎에 의핎 싀제로 환겜읎 변화하는 겜험은 훌륭하지만 만드는 사람 입장에서는 고렀할 점읎 많습니닀. 뚌저 읎동 겜로륌 파ꎎ하Ʞ에 앞서 몚든 플레읎얎듀읎 읎 겜로륌 지나갔는지 확읞핎알 합니닀. 또 파ꎎ된 겜로 읎전에 부활 지점읎 있얎 죜었을 때 플레읎가 불가능핎지지는 않는지 확읞핎알 합니닀. 부활 규칙에 따띌 파ꎎ된 겜로 읎후에 부활 지점읎 있닀 하더띌도 읎곳에서 부활하지 않는 겜우륌 고렀핎알 합니닀. 읎런 고렀륌 좀 닚순하게 만듀Ʞ 위핎 볎슀룞 같은 개념을 사용하Ʞ도 합니닀.

ì–Žë–€ Ʞ획에는 당당한 컚셉읎 필요핎요

시슀템디자읞 하던 사람듀에게 규몚가 큰 할음을 맡Ʞ멎 잘 진행되지 않을 때가 있는데 규몚가 큰 Ʞ능도 작은 Ʞ능의 집합윌로 볎고 Ʞ능 닚위로 접귌할 때가 대표적입니닀. 큰 Ʞ능은 묌론 작은 Ʞ능의 집합윌로 분핎할 수도 있지만 읎렇게 진행하멎 협업 부서의 몚든 사람듀읎 자잘한 Ʞ능 하나하나의 필요여부에 의묞을 제Ʞ하Ʞ도 하고 자신읎 겜험한 더 나은 플레읎륌 제시하Ʞ도 합니닀. 읎런 의견을 몚두 받아듀읎멎 좋겠지만 시간읎 제한되얎 있얎 몚두의 의견을 받닀 볎멎 개읞읎 불행핎집니닀. 규몚가 큰 Ʞ능은 낱낱의 Ʞ능 요구사항의 집합윌로 접귌하Ʞ에 앞서 Ʞ능 전첎륌 ꎀ통하는 당당한 컚셉읎 필요합니닀. 컚셉은 싀제 낱낱의 Ʞ능에는 별 영향을 끌치지 않지만 읎 Ʞ능의 집합을 바띌볎는 협업부서 사람듀에게 낱낱의 Ʞ능 집합을 도출하게 된 읎유륌 섀명하는 역할을 합니닀.

묞장 없읎 도는 ê· ì—Ž

디아랔로 읎몚탈의 태고 균엎은 묞장을 넣고 던전을 돌아 ì „ì„€ 아읎템곌 자원을 획득하는 장치입니닀. 묞장은 음반 묞장곌 ì „ì„€ 묞장, 귞늬고 영원의 ì „ì„€ 묞장윌로 나뉘며 묞장의 수량곌 구성에 따띌 닀륞 볎상을 받게 됩니닀. 귞런데 읎 균엎은 아예 묞장 없읎도 플레읎 할 수 있습니닀. 던전에 묞장을 섀정하는 행동읎 대당히 쀑요하닀멎 묞장을 던전 입장 재화로 섀정핎 묞장읎 없윌멎 아예 던전에 입장하지 못하도록 섀계할 수도 있습니닀. 읎 섀계도 우횚합니닀. 묞장 없읎 ê· ì—Ž 돌Ʞ륌 허용하멎 균엎읎 상대적윌로 느슚한 메컀닉읎 되지만 묞장을 입장 재화로 섀계하멎 성장 크늬티컬한 메컀닉윌로 변합니닀. 귞래서 읎 섀계는 신쀑핎알 합니닀.

2022년 7월 랔로귞 요앜 (2)

ì–žì œ 던전 입장횟수륌 찚감핎알 할까요?

던전 플레읎에 입장 재화륌 요구하는 던전을 대하는 플레읎얎듀의 ꎀ점은 던전읎띌Ʞ볎닀는 입장 재화에 시간을 더핮 볎상곌 맞바꟞는 메컀닉에 가깝습니닀. 게임읎 플레읎얎듀 사읎에 더 강한 겜쟁을 요구할 때 던전에 재화륌 투입했음에도 볎상을 받지 못하는 상황에 플레읎얎듀은 더 믌감하게 반응합니닀. 전통적읞 입장횟수 찚감 방법은 던전에 입장할 때 하는 것입니닀. 가장 닚순하고 읎핎하Ʞ 쉜습니닀. 닀만 읎 방법은 현대 몚바음 환겜에서 순닚읎나 큎띌읎얞튞 종료 등의 원읞윌로 묞제가 생Ꞟ 수 있얎 던전읎 큎늬얎 될 때 찚감하Ʞ도 합니닀. 읎때는 던전 큎늬얎 조걎을 정확히 섀계핎알 합니닀. 마지막윌로 던전의 핵심 볎상을 획득할 때 찚감할 수도 있습니닀.

ê· ì—Ž 끝의 대장장읎

디아랔로 읎몚탈에서 ê· ì—Ž 끝에 나였는 대장장읎는 균엎을 반복핎서 돌 수 있게 도와죌는 펞늬한 메컀닉입니닀. 던전을 반복핎서 플레읎핚에 따띌 읞벀토늬가 아읎템윌로 가득 찚는데 읎륌 비워 성장재료륌 얻윌렀멎 대장장읎에게까지 읎동핎알 합니닀. 서부원정지에서 대장장읎는 순간읎동윌로 읎동할 만큌 멀늬 ë–šì–Žì ž 있습니닀. 읞벀토늬륌 비우렀멎 ê· ì—Ž 플레읎륌 멈출 수밖에 없는데 ê· ì—Ž 끝에 대장장읎가 나타나 정식 대장장읎에게 덜 방묞하고 균엎에 더 집쀑하게 도와쀍니닀. 읎 대장장읎는 Ʞ능 상윌로도 펞늬할 뿐 아니띌 게임 전첎 섀정을 크게 망가뜚늬지 않습니닀. 읎전에 찞여했던 프로젝튞에서 반복 플레읎륌 요구하는 던전에 비슷한 장치륌 도입하렀고 했지만 귞늬 간닚하지 않았고 ê· ì—Ž 끝 대장장읎도 분명 만만찮았을 거띌고 예상합니닀.

파ꎎ적 행동 재확읞

게임을 포핚한 여러 컎퓚터 프로귞랚 읞터페읎슀에서 쀑요한 행동을 싀행하Ʞ 전에 사용자에게 읎 행동을 원하는 것읎 맞는지 확읞하는 절찚가 있습니닀. 읎런 상황을 가장 똑똑하게 처늬하는 방법은 행동을 되돌멮 수 있게 하는 것입니닀. 하지만 몚든 행동을 귞렇게 할 수는 없습니닀. 가령 돈을 볎낞닀멎 읎륌 되돌늬Ʞ는 아죌 얎렀욞 겁니닀. 게임에서도 비슷한데 ì „ì„€ 장비륌 분핎하는 행동읎 귞렇습니닀. 귞래서 전섀을 분핎하Ʞ 전에 읎 파ꎎ적 행동읎 혹시 싀수에 의한 것읞지 핎결하는 여러 절찚가 있습니닀. 뚌저 ì „ì„€ 장비로부터 정수륌 추출하는 Ʞ능은 êž°ì¡Ž 분핎 Ʞ능을 가진 대장장읎와 분늬된 별도 NPC륌 통핎알 합니닀. 또 장비륌 선택할 때 êž°ì¡Ž 읞벀토늬와 닀륞 완전히 별도로 만듀얎진 선택 읞터페읎슀륌 통핎 선택합니닀. 마지막윌로 전통적읞 ‘정말로 하시겠습니까?’ 닀읎얌로귞륌 거칩니닀. 서로 닀륞 ì„ž 가지 방법윌로 파ꎎ적 행동을 재확읞합니닀.

ë‚Žê°€ 컚플룚얞슀륌 싫얎하는 읎유

컚플룚얞슀 위킀륌 죌력윌로 사용하지만 읎륌 싫얎하는 여러 가지 읎유가 있습니닀. 비싞고, 검색읎 만족슀럜지 않습니닀. 읎믞지, 비디였륌 처늬하는 방식읎 낡았습니닀. 묞서 간의 연결ꎀ계 ꎀ늬 방법읎 전통적읞 수쀀에 뚞묎늅니닀. 여느 위킀띌멎 귞런가볎닀 했겠지만 컚플룚얞슀는 대규몚 위킀륌 ꎀ늬하는 도구로썚 좀 더 나은 방법을 제시핎알 한닀고 생각합니닀. 드래프튾 상태 묞서 여러 개륌 같은 목적에 의핎 한 번에 ꎀ늬하고 한 번에 공개하는 Ʞ능읎 없습니닀. 녞션에서 지원하는 강력한 데읎터베읎슀 Ʞ능을 컚플룚얞슀 자첎적윌로 지원하지 않습니닀. 플러귞읞읎 있지만 충분히 잘 통합되지 않습니닀. 배치 익슀포튞 Ʞ능 거의 대부분읎 정상 동작하지 않습니닀. 였히렀 큎띌우드 시대에 쓞몚 없는 전첎 백업 Ʞ능은 정상 동작합니닀. 현대의 위킀 소프튞웚얎띌고 하Ʞ엔 몚바음 지원읎 형펞없습니닀. 마지막윌로 Ʞ대만큌 안정적읎지 않습니닀.

필요 재화륌 ì–žì œ 버튌 위에 표시할까요?

버튌 위에 필요 재화 종류와 양을 표시하는 것은 몚바음 게임에서 재화륌 소몚하는 행동을 할 때 자죌 사용하는 읞터페읎슀입니닀. 겜우에 따띌 재화륌 버튌 안에 표시하거나 버튌 위쪜에 표시할 수 있습니닀. 읞터페읎슀 정책에 따띌 달띌지겠지만 죌로 요구하는 재화가 하나음 때, 읎 재화가 게임의 죌요 재화에 가까욞 때 필요 재화륌 버튌 안에 표시합니닀. 간닚히 곚드만 요구하멎 버튌 안에 읎륌 표시합니닀. 반대로 재화가 둘 읎상음 때, 읎 재화듀읎 게임의 죌요 재화와 멀수록 필요 재화륌 버튌 바깥에 표시합니닀. 재화륌 동시에 둘 읎상 요구하는 섀계는 웬만하멎 플핎알 하지만 읎륌 사용핎알만 한닀멎 버튌 안에 넣Ʞ에는 읎믞 너묎 복잡합니닀. 또 죌요 재화와 멀닀멎 플레읎얎는 읎 재화가 뭔지, 얎디서 얻었는지조찚 몚륌 수 있얎 버튌 안에 넣윌멎 읎 정볎륌 제공하Ʞ 얎렵습니닀. 귞래서 버튌 바깥에 표시합니닀.

Ʞ획서 작성에서 왞부 팀 늬뷰 곌정의 의믞

여러 프로젝튞에서 Ʞ획서 작성 후 처음 왞부 팀에 늬뷰하는 자늬가 Ʞ획서 작성 완료륌 의믞하지 않는닀고 여러 ì°šë¡€ ꎀ늬 부서에 섀명핎 왔지만 섀명할 때는 읎핎하는 것처럌 행동하닀가 Ʞ획서 작성 음정을 추Ɥ하는 시점에는 몚륞 척 행동할 때가 많았습니닀. 많닀Ʞ볎닀는 ‘몚든’ 프로젝튞의 ꎀ늬 부서듀읎 몚두 ë‹€ 똑같읎 행동했습니닀. 작은 팀에서는 볎닀 유Ʞ적윌로 행동하겠지만 규몚가 큰 팀에서 얎느 정도 폭포수 형식윌로 개발하는 것을 부정할 생각은 전혀 없습니닀. 하지만 마음슀톀을 시작할 때 몚든 요구사항듀읎 아웃띌읞 수쀀윌로 몚든 협업 부서에 공유되지 않는 한 Ʞ획서 작성 후 왞부 팀 늬뷰는 협업부서듀읎 거의 처음윌로 요구사항을 전달 받는 자늬입니닀. 읎 닚계는 Ʞ획서 작성 완료와는 아직 한찞 멀늬 ë–šì–Žì ž 있윌며 결윔 Ʞ획서 작성 완료로 평가핎서는 안됩니닀

2022년 7월 랔로귞 요앜 (1)

왜 자동획득 옵션에 전섀템읎 없나요?

디아랔로 읎몚탈은 전투할 때 아읎템을 자동윌로 쀍습니닀. ALT킀륌 눌러 아읎템 하나하나의 읎늄을 확읞하며 쀍는 겜험도 나쁘지 않았지만 몚바음 환겜에서 플레읎 할 것을 고렀핎 얎느 정도 겜험을 타협했을 겁니닀. 옵션에서 아읎템 등꞉에 따띌 자동윌로 죌욞지륌 결정할 수 있는데 읎 옵션에는 ì „ì„€ 등꞉읎 없습니닀. 전섀은 항상 수동윌로 죌워알 합니닀. 읎유는 디아랔로에서 ì „ì„€ 아읎템읎 가지는 상징성, 성장 시슀템에 속한 위상, 귞늬고 ì „ì„€ 아읎템을 획득하는 겜험 때묞입니닀. 거칠게 말하멎 디아랔로에서 ì „ì„€ 아읎템을 획득하는 겜험읎 아죌 쩔Ʞ 때묞에 읎 겜험을 생략할 수 없도록 했습니닀.

숫자 조사처늬 사례와 요구사항 정의의 업묎범위

게임에 조사처늬 Ʞ능을 넣은 닀음 시간읎 흐륞 ë’€ 조사 앞 ë‹šì–Žê°€ 숫자로 끝날 때 조사처늬가 예상한 대로 동작하지 않는 묞제륌 핎결하던 겜험 읎알Ʞ입니닀. 조사처늬는 한국얎로 서비슀하는 게임에는 당연히 필요하닀고 생각핎 왔지만 싀제로 읎 Ʞ능을 마음슀톀 계획에 끌워넣Ʞ 위핎서는 예상볎닀 훚씬 얎렀욎 섀득을 í•Žì•Œ 했습니닀. ê·ž 결곌 조사처늬는 최소한의 Ʞ능윌로만 동작핎 ë‹šì–Žê°€ 숫자로 끝날 때 잘못된 조사가 붙었는데 읎 묞제륌 핎결하Ʞ는 더더욱 얎렀웠습니닀. 규칙은 복잡하지 않았지만 처음 Ʞ능 개발을 요청할 때 읎런 쌀읎슀에 대한 대비가 왜 되얎 있지 않았는지 추Ɥ 받아알 했고 ê²°êµ­ 읎 묞제는 마음슀톀 마감에 포핚되지 않았습니닀.

왜 디아랔로 읎몚탈은 전투가 자동읎 아니죠?

자동전투륌 지원하는 몚바음 MMO 게임곌 장륎가 닀륎Ʞ 때묞입니닀. 자동전투륌 지원하는 여느 몚바음 MMO 게임은 장륎에 MMORPG띌고 표시되지만 싀제로 우늬가 플레읎 하는 게임의 장륎는 맀니지뚌튞입니닀. 플레읎얎가 하는 음은 플레읎얎캐늭터가 원활히 성장할 수 있도록 포션을 채워죌고 사냥터륌 선택하고 Ꞟ드에 가입핎 버프륌 받아죌고 가득 ì°¬ 읞벀토늬륌 정늬핎죌고 또 아읎템 컬렉션을 채워 추가 슀탯을 받도록 하는 겁니닀. 귞러멎 낮 플레읎얎캐늭터가 전투륌 더 잘 할 수 있고 더 빚늬 성장핎 겜쟁에서 승늬할 수 있습니닀. 반멎 디아랔로 읎몚탈은 전통적읞 디아랔로와 비교핎 읎런 맀니지뚌튞 속성읎 없닀고 할 수는 없지만 여전히 핵 ì•€ 슬래시 장륎륌 유지하고 있습니닀. 전투륌 직접 ì¡°ìž‘í•Ž 핵 ì•€ 슬래시 플레읎륌 하는 겜험 자첎가 읎 장륎의 핵심입니닀. 자동전투륌 지원할 수 있었겠지만, 또 게임 곳곳에서 개발 버전에서는 자동전투가 있었을 것 같은 흔적읎 눈에 띄지만 자동전투륌 넣지 않고 디아랔로의 장륎륌 유지했습니닀.

상닚에 죌요 재화륌 표시핎알 할까요?

몚바음게임의 장륎에 따띌 화멎 상닚에 작게 죌요 재화륌 표시하Ʞ도 하고 표시하지 않Ʞ도 합니닀. 읎 재화 표시가 필요한 장멎에서는 표시하고 필요하지 않을 때는 숚Ʞ멎 되겠지만 재화 표시 여부륌 결정하Ʞ에는 부족합니닀. 읎 결정을 낎늬는 핵심은 게임 장륎입니닀. 맀니지뚌튞 장륎에서는 플레읎얎캐늭터가 자동전투륌 하는 동안 가장 쀑요한 정볎는 낚은 포션 수, 겜험치 슝가, 획득한 죌요 재화입니닀. 였히렀 화멎 쀑앙에서 음얎나는 전투 행동은 자동전투 상황에서 크게 쀑요한 정볎가 아닙니닀. 묌론 필드 PvP륌 허용하는 게임에서는 필드에 따띌 읎 쀑앙의 전투 상황읎 쀑요한 정볎읎겠지만 자동사냥을 돌렀 놓는 대부분의 필드에서는 쀑요하지 않습니닀. 겜험치는 읎믞 화멎 하닚에 깔렀 있고 낚은 포션 갯수 역시 독늜된 읞터페읎슀에 표시됩니닀. 귞늬고 죌요 재화는 화멎 상닚에 대부분의 상황에 표시됩니닀. 만앜 장륎가 맀니지뚌튞에 가깝닀멎 필드, 마을 가늎 것 없읎 상닚에 죌요 재화륌 표시핎알 합니닀.

왜 디아랔로 읎몚탈은 포션 갯수가 제한되얎 있나요?

P2W 몚덞에서 컚텐잠에 도전하는 방법을 바꿔알 하Ʞ 때묞입니닀. 포션은 컚텐잠에 도전할 때 충분한 성장 수쀀을 갖추지 못했더띌도 한번 비벌볌 수 있을 여지륌 쀍니닀. 볎슀 전투 쀑에 멀늬 도망쳐 첎력을 회복한 닀음 전투륌 계속할 수 있얎 예상한 것 볎닀 성장 수쀀읎 낮더띌도 볎상을 획득핮 성장의 닀음 닚계로 넘얎갈 수 있습니닀. 읎런 플레읎는 P2W 섀계륌 아죌 얎렵게 만듭니닀. 예상한 플레읎얎캐늭터의 성장 수쀀에 따띌 큎늬얎 할 수 있Ʞ륌 Ʞ대하는 컚텐잠륌 대부분 예잡할 수 있얎알 귞에 맞춘 상품을 섀계할 수 있습니닀. 귞래서 디아랔로 읎몚탈 슀타음의 포션 시슀템을 도입하고 또 볎슀룞 공간을 제한합니닀. 한펾 전통적윌로 포션은 Ʞ볞 재화로 구입하는데 한때는 읎륌 읎용핎 포션을 Ʞ볞 재화 하수구로 사용하Ʞ도 했지만 현대에는 플레읎얎캐늭터 간에 격늬된 겜제시슀템을 통핎 더읎상 Ʞ볞 재화륌 읎렇게 소몚시킬 필요도 없습니닀.

왜 던전을 큎늬얎 한 닀음 음정 시간읎 지나멎 나가알 하나요?

첫짞. 동시에 유지할 수 있는 읞슀턎슀 수에 제한읎 있Ʞ 때묞입니닀. 던전 서버가 동시에 서비슀하는 읞슀턎슀 수에 제한읎 있고 읎륌 쎈곌하멎 던전 플레읎 겜험읎 나빠질 수 있습니닀. 귞래서 플레읎가 끝난 던전을 명시적윌로 제거핎 던전 플레읎 겜험을 Ʞ대 수쀀윌로 유지하Ʞ 위핎 제한 시간을 두고 던전 큎늬얎 후에도 정핎진 시간읎 지나멎 던전을 닫고 안에 있던 플레읎얎캐늭터듀을 낎볎냅니닀. 둘짞. 닚위 êž°ê°„ 당 입장횟수 제한읎 있는 던전을 통제하Ʞ 위핎서입니닀. 던전에 입장한 상태로 닚위Ʞ간의 겜계륌 지나멎 입장횟수륌 처늬하Ʞ 귀찮아집니닀. 귞래서 닚위Ʞ간읎 쎈Ʞ화되는 겜계륌 지날 때 입장횟수에 제한읎 있는 던전읎 플레읎 쀑읎지 않도록 던전을 닫아 묞제가 음얎나지 않도록 합니닀.