2022년 8월 블로그 요약 (2)

2022년 8월 블로그 요약 (1)에 이어 두번째입니다.

인터랙션 오브젝트 설계 (2)

인터랙션 오브젝트 설계 (1)에서 인터랙션 오브젝트에는 상태와 전환상태가 있다고 했습니다. 뼈무더기 사례에서 상태는 무너지기 전과 후의 두 가지 상태, 전환상태는 무너지기 전에서 무너진 후로 전환하는 ‘무너지는 도중’ 상태입니다. 인터랙션 오브젝트의 상태를 전환하기 위해서는 플레이어의 인터랙션이 필요합니다. 인터랙션을 대강 정의해 보면 뼈무더기에 다가가면 인터랙션 버튼이 나타나고, 이를 터치하면 정해진 시간 동안 인터랙션 하며 인터랙션이 끝나면 인터랙션 오브젝트의 상태가 전환됩니다. 인터랙션 도중 피격 당해 대미지를 입으면 인터랙션이 취소되고 인터랙션 도중 플레이어 역시 애니메이션을 재생하도록 설정할 수 있습니다. 여기서는 인터랙션 오브젝트에 이런 인터랙션을 받을 수 있도록 설정했습니다. 프로젝트에 따라 여러 오브젝트에 인터랙션 할 수 있어 이 인터랙션을 별도 데이터로 분리해 관리하기도 합니다.

언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?

디아블로 이모탈의 자동퀘스트를 플레이 해 보면 어떤 때는 걸어가고 어떤 때는 순간이동 하는 것을 볼 수 있습니다. 퀘스트가이드를 터치해 이동을 시작할 때 목적지까지 직접 걸어서 이동하는 거리와 목적지 근처 순간이동진으로 순간이동한 다음 나머지 거리를 걸어서 이동하는 거리를 비교해 짧은 쪽으로 행동합니다. 지금부터 걸어서 이동하는 거리가 더 짧다면 처음부터 걸어서 이동하고 순간이동진부터 남은 거리를 걸어서 이동할 때 거리가 짧다면 바로 순간이동을 시도합니다. 단 순간이동을 캐스팅 하는 도중 여러 이유로 순간이동에 실패하면 바로 걸어서 이동하기 시작합니다. 상위 컨텐츠에 강한 경쟁 요소가 있는 게임은 게임 내 여러 시스템들이 플레이어의 시간을 아끼는 방향으로 설계됩니다. 순간이동 역시 여기 해당합니다.

왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?

자동이동 할 때 남은 거리를 표시하는 게임은 상위 컨텐츠에 강한 경쟁요소가 있습니다. 내가 지금 낭비하는 시간은 나보다 위에서 경쟁하는 사람들이 성장하는데 사용할 시간입니다. 나는 내가 성장에 사용할 시간을 최대한 단축해야 다음 번 그들과 맞붙을 때 유리한 위치에 설 수 있습니다. 그래서 항상 순간이동 버튼을 사용해 이동하곤 합니다. 이런 상황에서 순간이동을 사용하지 않고 걸어서 이동해야만 하는 상황이라면 적어도 남은 거리를 표시해 이 이동에 걸리는 시간을 예상할 수 있게 해야 합니다. 가장 좋은 방법은 남은 거리 대신 남은 예상시간을 표시하는 것입니다. 하지만 시간은 여러 방해 요소 때문에 정확히 표현하기 어렵기 때문에 이를 거리로 갈음해 표시합니다. 모든 사람들이 시간에 쫓기며 플레이 하고 있습니다. 이를 게임디자인 곳곳에 반영해야 합니다.

자동전투 기능의 내러티브화 사례

현대 모바일 게임에 자동퀘스트와 자동전투는 이 장르가 모바일에 있을 수 있도록 해주는 가장 중요한 메커닉 중 하나입니다. 너무 중요하고 또 너무 당연하다 보니 이 기능의 존재를 설명할 때 이 시스템이 존재함을 설명하는데 그치곤 합니다. 튜토리얼에서 그냥 퀘스트가이드 인터페이스를 터치하면 자동퀘스트가 시작되며 자동전투 버튼을 터치하면 자동전투가 시작된다는 것 이외에는 아무것도 설명하지 않습니다. 우리들도 딱히 이 상황이 이상하다고 생각하지 않아 왔습니다. 그런데 리니지W에서는 마법인형을 통해 자동전투를 할 수 있다고 설명합니다. 마법인형을 얻지 못했을 때는 내가 직접 전투해야 하지만 마법인형을 얻어 시험해보는 시점부터는 자동으로 전투할 수 있습니다. 너무나 당연한 기능이지만 내리티브를 통해 자동전투가 게임 시스템의 일부이고 동시에 세계관의 일부임을 전달하는 경험이 좋았습니다.

악마의 살점 퀘스트는 왜 여러 단계로 되어있나요?

디아블로 이모탈의 웬만한 현상금 사냥 퀘스트는 한 단계로 되어 있습니다. 위치에 이동해서 목표 몬스터를 정해진 수량만큼 처치하면 끝입니다. 그런데 종종 두 단계 이상으로 된 퀘스트들이 있고 악마의 살점 수집도 그런 퀘스트 중 하나입니다. 몬스터를 처치해 악마의 살점을 수집한 다음 이를 재단에 바쳐 보스 몬스터를 스폰시켜 이를 처치하는데까지가 한 퀘스트로 되어 있습니다. 성장구간에서는 캐릭터의 현재 강함보다 약간 더 강한 몬스터를 출연시켜 다른 플레이어들로부터 도움을 받거나 포기할 수 있는 허들을 만드는데 사용합니다. 이후에는 필드에 보스를 스폰시키는 이벤트를 작위적이지 않도록 하기 위해 플레이어들의 플레이에 따라 보스가 스폰되는 메커닉 역할도 합니다.

8월 요약