2022년 7월 블로그 요약 (2)

2022년 7월 블로그 요약 (1)에 이어서 두번째.

언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?

던전 플레이에 입장 재화를 요구하는 던전을 대하는 플레이어들의 관점은 던전이라기보다는 입장 재화에 시간을 더해 보상과 맞바꾸는 메커닉에 가깝습니다. 게임이 플레이어들 사이에 더 강한 경쟁을 요구할 때 던전에 재화를 투입했음에도 보상을 받지 못하는 상황에 플레이어들은 더 민감하게 반응합니다. 전통적인 입장횟수 차감 방법은 던전에 입장할 때 하는 것입니다. 가장 단순하고 이해하기 쉽습니다. 다만 이 방법은 현대 모바일 환경에서 순단이나 클라이언트 종료 등의 원인으로 문제가 생길 수 있어 던전이 클리어 될 때 차감하기도 합니다. 이때는 던전 클리어 조건을 정확히 설계해야 합니다. 마지막으로 던전의 핵심 보상을 획득할 때 차감할 수도 있습니다.

균열 끝의 대장장이

디아블로 이모탈에서 균열 끝에 나오는 대장장이는 균열을 반복해서 돌 수 있게 도와주는 편리한 메커닉입니다. 던전을 반복해서 플레이함에 따라 인벤토리가 아이템으로 가득 차는데 이를 비워 성장재료를 얻으려면 대장장이에게까지 이동해야 합니다. 서부원정지에서 대장장이는 순간이동으로 이동할 만큼 멀리 떨어져 있습니다. 인벤토리를 비우려면 균열 플레이를 멈출 수밖에 없는데 균열 끝에 대장장이가 나타나 정식 대장장이에게 덜 방문하고 균열에 더 집중하게 도와줍니다. 이 대장장이는 기능 상으로도 편리할 뿐 아니라 게임 전체 설정을 크게 망가뜨리지 않습니다. 이전에 참여했던 프로젝트에서 반복 플레이를 요구하는 던전에 비슷한 장치를 도입하려고 했지만 그리 간단하지 않았고 균열 끝 대장장이도 분명 만만찮았을 거라고 예상합니다.

파괴적 행동 재확인

게임을 포함한 여러 컴퓨터 프로그램 인터페이스에서 중요한 행동을 실행하기 전에 사용자에게 이 행동을 원하는 것이 맞는지 확인하는 절차가 있습니다. 이런 상황을 가장 똑똑하게 처리하는 방법은 행동을 되돌릴 수 있게 하는 것입니다. 하지만 모든 행동을 그렇게 할 수는 없습니다. 가령 돈을 보낸다면 이를 되돌리기는 아주 어려울 겁니다. 게임에서도 비슷한데 전설 장비를 분해하는 행동이 그렇습니다. 그래서 전설을 분해하기 전에 이 파괴적 행동이 혹시 실수에 의한 것인지 해결하는 여러 절차가 있습니다. 먼저 전설 장비로부터 정수를 추출하는 기능은 기존 분해 기능을 가진 대장장이와 분리된 별도 NPC를 통해야 합니다. 또 장비를 선택할 때 기존 인벤토리와 다른 완전히 별도로 만들어진 선택 인터페이스를 통해 선택합니다. 마지막으로 전통적인 ‘정말로 하시겠습니까?’ 다이얼로그를 거칩니다. 서로 다른 세 가지 방법으로 파괴적 행동을 재확인합니다.

내가 컨플루언스를 싫어하는 이유

컨플루언스 위키를 주력으로 사용하지만 이를 싫어하는 여러 가지 이유가 있습니다. 비싸고, 검색이 만족스럽지 않습니다. 이미지, 비디오를 처리하는 방식이 낡았습니다. 문서 간의 연결관계 관리 방법이 전통적인 수준에 머무릅니다. 여느 위키라면 그런가보다 했겠지만 컨플루언스는 대규모 위키를 관리하는 도구로써 좀 더 나은 방법을 제시해야 한다고 생각합니다. 드래프트 상태 문서 여러 개를 같은 목적에 의해 한 번에 관리하고 한 번에 공개하는 기능이 없습니다. 노션에서 지원하는 강력한 데이터베이스 기능을 컨플루언스 자체적으로 지원하지 않습니다. 플러그인이 있지만 충분히 잘 통합되지 않습니다. 배치 익스포트 기능 거의 대부분이 정상 동작하지 않습니다. 오히려 클라우드 시대에 쓸모 없는 전체 백업 기능은 정상 동작합니다. 현대의 위키 소프트웨어라고 하기엔 모바일 지원이 형편없습니다. 마지막으로 기대만큼 안정적이지 않습니다.

필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?

버튼 위에 필요 재화 종류와 양을 표시하는 것은 모바일 게임에서 재화를 소모하는 행동을 할 때 자주 사용하는 인터페이스입니다. 경우에 따라 재화를 버튼 안에 표시하거나 버튼 위쪽에 표시할 수 있습니다. 인터페이스 정책에 따라 달라지겠지만 주로 요구하는 재화가 하나일 때, 이 재화가 게임의 주요 재화에 가까울 때 필요 재화를 버튼 안에 표시합니다. 간단히 골드만 요구하면 버튼 안에 이를 표시합니다. 반대로 재화가 둘 이상일 때, 이 재화들이 게임의 주요 재화와 멀수록 필요 재화를 버튼 바깥에 표시합니다. 재화를 동시에 둘 이상 요구하는 설계는 웬만하면 피해야 하지만 이를 사용해야만 한다면 버튼 안에 넣기에는 이미 너무 복잡합니다. 또 주요 재화와 멀다면 플레이어는 이 재화가 뭔지, 어디서 얻었는지조차 모를 수 있어 버튼 안에 넣으면 이 정보를 제공하기 어렵습니다. 그래서 버튼 바깥에 표시합니다.

기획서 작성에서 외부 팀 리뷰 과정의 의미

여러 프로젝트에서 기획서 작성 후 처음 외부 팀에 리뷰하는 자리가 기획서 작성 완료를 의미하지 않는다고 여러 차례 관리 부서에 설명해 왔지만 설명할 때는 이해하는 것처럼 행동하다가 기획서 작성 일정을 추긍하는 시점에는 모른 척 행동할 때가 많았습니다. 많다기보다는 ‘모든’ 프로젝트의 관리 부서들이 모두 다 똑같이 행동했습니다. 작은 팀에서는 보다 유기적으로 행동하겠지만 규모가 큰 팀에서 어느 정도 폭포수 형식으로 개발하는 것을 부정할 생각은 전혀 없습니다. 하지만 마일스톤을 시작할 때 모든 요구사항들이 아웃라인 수준으로 모든 협업 부서에 공유되지 않는 한 기획서 작성 후 외부 팀 리뷰는 협업부서들이 거의 처음으로 요구사항을 전달 받는 자리입니다. 이 단계는 기획서 작성 완료와는 아직 한참 멀리 떨어져 있으며 결코 기획서 작성 완료로 평가해서는 안됩니다

7월 요약